我是Unity和刚体的新手,我以为我是通过尝试制作3D Tron Light-cycle游戏来学习的。我使用了圆柱体,球体和矩形的组合制作了我的玩家车辆,如下所示:
我在细长球体上使用了刚体,并使用了以下代码:
public float accel = 1.0f;
// Use this for initialization
void Start () {
cycleSphere = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate () {
cycleSphere.velocity = Vector3.forward * accel;
}
将车辆向前移动。我不确定是否有更好的方法可以做到这一点,但如果有,请说出来。
我已将主摄像头连接到车辆,并禁用X旋转以防止它和相机滚动。
现在我想通过按A和D按钮来转动它。与原始Tron光周期的90度转弯不同,我希望它像普通车一样转动。
所以我尝试了这个:
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
turning = true;
turnAnglePerFixedUpdate -= turnRateAngle;
} else if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
turning = true;
turnAnglePerFixedUpdate += turnRateAngle;
} else {
turning = false;
}
}
void FixedUpdate () {
float mag = cycleSphere.velocity.magnitude;
if (!turning) {
Quaternion quat = Quaternion.AngleAxis (turnAnglePerFixedUpdate, transform.up);// * transform.rotation;
cycleSphere.MoveRotation (quat);
}
cycleSphere.velocity = Vector3.forward * accel;
}
虽然上面的代码确实使车辆旋转,但它仍然沿着它所处的最后方向移动 - 它的行为更像坦克炮塔。更糟糕的是,过度按压A或D会导致它在所需的方向上旋转,过了一会儿,变成坚果,旋转这种方式,然后拿着相机。
我做错了什么以及如何解决?
答案 0 :(得分:3)
首先,我建议您从Input.GetKey
更改为Input.GetAxis
,这会在按下该键时优雅地增加或减少它的值。这将为您提供标准化作为速度应用的力矢量的选项。然后根据该矢量,您必须调整您的力输入,以便&#34;前轮&#34;将&#34;拖&#34;身体的其余部分向另一个方向(左或右)。这不是理想的现实世界物理行为&#34;因为前向力比侧(左或右)力略大。
代码示例:
// member fields
float sideForceMultiplier = 1.0f;
float frontForceMultiplier = 2.0f;
Vector3 currentVeloticy = Vector3.zero;
void Update()
{
Vector3 sideForce = (sideForceMultiplier * Input.GetAxis("horizontal")) * Vector3.right;
Vector3 frontForce = frontForceMultiplier * Vector3.forward;
currentVelocity = (sideForce + fronForce).Normalize;
}
void FxedUpdate()
{
cycleSphere.velocity = currentVelocity * accel;
}