转换modelMatrix

时间:2017-09-01 21:29:04

标签: c++ opengl glm-math coordinate-transformation

使用glm:

设置ViewMatrix很容易
glm::lookAt(Position, Direction, UpVector);

但如果我尝试使用modelMatrix的funktion,我会得到令人兴奋的值(模型不在正确的位置,旋转看起来也不对)。 我只想设置一个对象,就像设置相机一样。 我可以使用lookAt funktion并在之后进行一些更改吗?或者我是否必须为此编写自己的功能?如果是这样,怎么样?

我用这个来固定位置:

m_Orientation = glm::lookAtLH(Position, Direction, UpVector);
m_Orientation[3][0] = -m_Orientation[3][0];
m_Orientation[3][1] = -m_Orientation[3][1];
m_Orientation[3][2] = -m_Orientation[3][2];

也在顶点着色器中我使用它:

gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;

其中CameraMatrix是viewProjectionMatrix,ModelMatrix(我的问题),Pos是我的顶点在模型空间中的位置

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

在渲染中,场景的每个网格通常由模型矩阵,视图矩阵和投影矩阵变换。 Finall将投影的场景映射到视口。

模型坐标(对象坐标)

模型空间是局部空间,在网格内定义。顶点坐标在模型空间中定义。

e.g:

model coordinates

世界坐标

世界sapce是场景的坐标系。可以在世界空间中多次放置不同的模型(对象)以形成场景。

模型矩阵

模型矩阵定义场景中模型(对象,网格)的位置,方向和相对大小。模型矩阵将单个网格的顶点位置转换为世界空间,以进行单个特定定位。有不同的模型矩阵,一个用于模型(对象)的每个组合以及wolrd空间中对象的位置。

模型矩阵如下所示:

( X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 )
( Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 )
( Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 )
( trans.x,  trans.y,  trans.z,  1 )

e.g:

(  0.0, -0.5,  0.0,  0.0 )
(  2.0,  0.0,  0.0,  0.0 )
(  0.0,  0.0,  1.0,  0.0 )
(  0.4,  0.0,  0.0,  1.0 )

model to world

查看sapce(眼睛坐标)

视图空间是本地系统,它由场景的视点定义。 视图的位置,视线和视图的向上方向定义了相对于世界坐标系的坐标系。必须相对于视图坐标系绘制场景的对象,以从观看位置“看到”。视图坐标系的逆矩阵称为视图矩阵 通常,世界坐标和视图坐标为Cartesian coordinates

查看矩阵

视图坐标系描述了观察场景的方向和位置。视图矩阵从wolrd空间转换为视图(眼睛)空间。

如果视图空间的coordiante系统是Right-handed系统,则X轴指向左侧,Y轴向上,Z轴指向视图(右侧注意)系统Z轴是X轴和Y轴的交叉积。

view coordinates

剪辑坐标

剪辑空间坐标为Homogeneous coordinates。在剪辑空间中,执行场景剪辑 如果xyz组件位于由反向w组件和w组件定义的范围内,则点位于剪辑空间中点的齐次坐标:

-w <=  x, y, z  <= w.

投影矩阵

投影矩阵描述了从场景的3D点到视口的2D点的映射。投影矩阵从视图空间变换到剪辑空间。通过除以剪辑的w分量,剪辑空间中的坐标转换为范围(-1,-1,-1)到(1,1,1)范围内的规范化设备坐标(NDC)坐标。

e.g:

看看:眼睛位置(2.5,-1.5,3.5),中心(2,0,0),向上(0,1, 0)

透视投影: 100°的视野(y), 0.1 附近的平面, 20.0 的远平面

perspective projection

Normaliced设备坐标

标准化设备坐标是剪辑空间坐标除以剪辑坐标的w分量。这称为Perspective divide

normaliced device coordinates

窗口坐标(屏幕坐标)

窗口坐标是视口矩形的坐标。最后将窗口坐标传递给raterization过程。

视口和深度范围

标准化设备坐标线性映射到窗口坐标(屏幕坐标)和深度缓冲区的深度。 视口由glViewport定义。深度范围由glDepthRange设置,默认为[0,1]。