我的问题中有两个部分:
第一部分
我有一个要求,我必须传递一个包含3个颜色(RGB)值的结构,从0到1不等,但是当我测试硬编码值的代码时,我得到的任何值都不同。
这是我的片段着色器方法
<script>
shortcut.add("Ctrl+J",function() {
//your code here
});
</script>
我的快速结构看起来像这样,
struct RGBColors {
half red;
half green;
half blue;
};
fragment float4
samplingShader(RasterizerData in [[stage_in]],
texture2d<half> colorTexture [[ texture(0) ]],
const device struct RGBColors *color [[ buffer(0) ]]
)
{
constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear,
min_filter::linear,
s_address::repeat,
t_address::repeat,
r_address::repeat);
const half4 colorSample = colorTexture.sample (textureSampler, in.textureCoordinate);
float4 outputColor = float4(0,0,0,0);
half red = color->red;
half blue = color->blue;
half green = color->green;
outputColor = float4(colorSample.r * red, colorSample.g * green, colorSample.b * blue, 0);
return outputColor;
}
我将缓冲区传递给像这样的片段,
struct RGBColors {
var r: Float
var g: Float
var b: Float
func floatBuffers() -> [Float] {
return [r,g,b]
}
}
但是,如果我将let colors = color.floatBuffers()
let colorBuffer = device.makeBuffer(bytes: colors, length: 16, options: [])
renderEncoder.setFragmentBuffer(colorBuffer, offset: 0, at: 0)
中的参数颜色更改为像此const device struct RGBColors *color [[ buffer(0) ]]
一样的float3,并通过constant float3 *color [[ buffer(0) ]]
值进行访问,则可以正常使用。
第二部分
正如你在我的代码中看到的那样
rgb
长度为16,但如果我将其更改为
let colorBuffer = device.makeBuffer(bytes: colors, length: 16, options: [])
崩溃并说
`MemoryLayout.size(ofValue: colors[0]) * colors.count`
我无法弄清楚发生了什么。有人可以建议我吗。
感谢。
答案 0 :(得分:2)
Swift Float
类型与Metal half
类型不对应。据我所知,在Swift(或者就此而言,C或Objective-C)中没有half
的良好代表性。您将3个32位值提供给期望3个16位值的值。您提供的值与接收代码访问它们的方式不一致,因此它访问了值的子部分。
因此,我建议您在着色器中使用half
切换为使用float
,这更容易在Swift中表示。
接下来,您的RGBColors
结构基本上只是内置类型half3
的冗余,或者,如果您接受了我的上述建议,float3
。所以,我建议你只使用float3
。如果您import simd
,甚至可以在Swift中使用该类型。在Metal(和C)中,您可以使用.r
,.g
,.b
或.x
,.y
访问其成员, .z
,但斯威夫特似乎只支持后者。两种语言都支持使用数组下标语法访问成员。
正如MemoryLayout
overview中所述,在计算缓冲区大小或偏移量时,您应该不使用size
属性或size(ofValue:)
方法。您应该使用stride
/ stride(ofValue:)
。此外,您不应该使用复合类型的一个元素的步幅乘以元素的数量。您需要使用整个复合类型的步幅。这是因为编译器可以为复合类型添加填充以维持对齐要求,而前一种技术不考虑这一点。
最后一点:在着色器中,color
变量仅用于访问单一颜色。也就是说,它不是一系列颜色。因此,您可能应该将其声明为引用类型而不是指针类型。这让编译器知道它可以生成更好的代码。
const device float3 &color [[ buffer(0) ]]
当然,您需要将color->
更改为color.
。