我有txt
个文件,其中包含我在游戏中的地图数据。问题是该文件存储在Application.persistentDataPath
中,所以我甚至可以从我的Android设备(创建的地图创建者)更改它,那么如何在我的PC上创建包含基本地图的txt文件并将其显示在{{安装应用程序时在我的Android设备上1}}?
答案 0 :(得分:6)
您可以将文件放在Editor文件夹的Resources文件夹中,然后使用Resources API进行阅读。
TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
string tileFile = txtAsset.text;
您可以检查这是否是第一次使用this运行应用。之后,您可以将加载的数据复制到Application.persistentDataPath
目录。
已知Resources文件夹会增加加载时间。我建议你不要使用它,但这是一个值得了解的选项。
将文件放入 StreamingAssets 文件夹,然后使用WWW
或UnityWebRequest
API和Application.streamingAssetsPath
作为路径阅读,然后将其复制到{{1} }。
从StreamingAssets加载:
Application.persistentDataPath
然后将其保存到persistentDataPath:
IEnumerator ReadFromStreamingAssets()
{
string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
string result = "";
if (filePath.Contains("://") || filePath.Contains(":///"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
答案 1 :(得分:2)
您可以将此文件存储在Resources文件夹中,并在首次启动应用时将其复制到Application.persistentDataPath
。或者在首次启动时从资源中读取文件,并在Application.persistentDataPath
中创建具有相同内容的文件。