我正在使用ARKit和SceneKit。当用户按下按钮时,我创建一个锚点,并向与其对应的SCNNode添加一个3D对象(从项目中的.scn文件加载)。
3D物体面向相机放置,相机具有相同的方向。我想让它看起来像物体放在一个平面上,如果是那样的话就不会倾斜。所以,如果我做对了,我需要应用一个旋转变换,使它围绕X和Z轴的旋转变为0。
我的尝试是:取节点的x和z eulerAngles,反转它们,并围绕每个轴旋转该数量
let rotationZ = rotationMatrixAroundZ(radians: -node.eulerAngles.z)
let rotationX = rotationMatrixAroundX(radians: -node.eulerAngles.x)
let rotationTransform = simd_mul(rotationTransformX, rotationTransformZ)
node.transform = SCNMatrix4(simd_mul(simd_float4x4(node.transform), rotationTransform))
这适用于大多数情况,但在某些情况下,对象以完全奇怪的方式旋转。我应该设置 除了当前欧拉角的倒数之外的任何其他旋转角度?直接将角度设置为0根本不起作用。
答案 0 :(得分:3)
我遇到过这个,并发现我遇到了gimbal lock。解决方案是围绕一个轴旋转节点,将其父节点移动到另一个轴SCNNode()
,然后围绕另一个轴旋转父节点。希望有所帮助。
答案 1 :(得分:1)
您不必对矩阵进行节点变换,只需围绕特定轴旋转,就旋转逻辑而言可能更简单一些。
您可以执行以下操作:
node.runAction(SCNAction.rotateBy(x: x, y: y, z: z, duration: 0.0))
不确定这是否是您正在寻找的东西,但它比使用SCNMatrix4进行旋转更简单
答案 2 :(得分:0)
好吧,我设法解决了这个问题,但我对此并不满意,所以我会留下未回答的问题。基本上我定义了2度的阈值并继续应用这些旋转,直到X和Z周围的欧拉角都低于上述阈值。
func layDownNode(_ node: SCNNode) {
let maxErrDegrees: Float = 2.0
let maxErrRadians = GLKMathDegreesToRadians(maxErrDegrees)
while (abs(node.eulerAngles.x) > maxErrRadians || abs(node.eulerAngles.z) > maxErrRadians) {
let rotationZ = -node.eulerAngles.z
let rotationX = -node.eulerAngles.x
let rotationTransformZ = rotationMatrixAroundZ(radians: rotationZ)
let rotationTransformX = rotationMatrixAroundX(radians: rotationX)
let rotationTransform = simd_mul(rotationTransformX, rotationTransformZ)
node.transform = SCNMatrix4(simd_mul(simd_float4x4(node.transform), rotationTransform))
}
}