//GUITEXT
class guitext : public entity {
public:
guitext(graphics *gfx, std::string _text, float _x, float _y,
float _size, float timeToLive);
bool update(float deltaTime, gameworld *world);
void draw(graphics *gfx);
};
void guitext::draw(graphics *gfx) { printf("draw"); }
//ENTITY
class entity {
public:
virtual bool update(float deltaTime, gameworld *world)
{ return false; }
virtual void draw(graphics *gfx) { }
};
//GAMEWORLD
void gameworld::addEntity(entity e) { entitys.push_back(e); }
//MAIN
for(int i = 0; i < (int)entitys.size(); i++) { entitys[i].draw(gfx); }
我的gameworld课程中有一个向量。当我向这个向量添加一个guitext实体时,我希望它能调用guitext :: draw()函数。但是正在调用基类函数。我做错了什么?
答案 0 :(得分:6)
你制作了entity
的向量。那些总是的对象具有类型entity
。如果要调用多态,则需要指针或引用。 entity
的向量如何存储guitext
?没有足够的空间,它不知道如何破坏它等等。
答案 1 :(得分:4)
向量是否声明为vector<entity>
?那么只有基类部分可以存储在那里,即你失去了多态性(只能通过C ++中的指针或引用)。
答案 2 :(得分:4)
你所做的是slicing.
的隐蔽变体答案 3 :(得分:0)
您应该定义entitys
以包含指向entity
的指针。从您的代码中衍生出来的略有编辑的示例。
#include "stdafx.h"
#include <vector>
#include <string>
class entity
{
public:
virtual void draw() { }
};
class guitext : public entity
{
public:
void draw()
{
printf("draw");
}
};
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
std::vector<entity *> entitys;
guitext g;
entitys.push_back(&g);
for(int i = 0; i < (int)entitys.size(); i++)
{
entitys[i]->draw();
}
return 0;
}
答案 4 :(得分:0)
您正在存储Entity
,而不是指向不同派生类型Entity
的对象的指针。
答案 5 :(得分:0)
另外,在你的情况下,按值传递参数不是一个好主意,我想会有很多需要重绘的对象。更好,通过const引用,因为functon不会改变内部传递对象的状态。