我正在制作一个对象产生的脚本,在该脚本中,在脚本的开头调用产生函数,并且在其中是一个for循环,每次迭代都会创建一个对象。它首先为它选择一个随机的X位置,然后检查它是否在另一个预制坐标的范围内,这样它们就不会产生太近或者更差,一个在彼此之间。如果它与另一个预制件位于相同的坐标中,它将返回0,同样也为Z轴输出。它还会选择随机的Y轴旋转,因此它不会全部朝向相同的方向。在此之后它产生预制件并设置它的坐标和旋转,之后它检查X或Z轴上的坐标是否为0,如果这两个中的任何一个为0,则返回一次迭代,并且生成的最后一个对象被销毁所以它不会泛滥。这很好用,但是当你想把它设置为产生太多的物体时,就会淹没RAM,因为没有地方可以产生更多的物体。我尝试找到最高的X位置和最高的Z位置并将它们相乘,并将它们设置为正,然后将它们除以预制件之间的空间,但这不起作用,因为它将其设置为非常高的数字。你会如何解决这个问题? 脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PrefabSpawner : MonoBehaviour {
public int amountOfPrefabs;
public int maxAmountOfPrefabs;
private int currentSpawnedPrefab;
public float spaceBetweenPrefabs;
private float positionX;
private float positionZ;
private float maxPositionX;
private float maxPositionZ;
private float multipliedPosXZ;
private bool previousSpawnHadZero;
public GameObject prefab;
private GameObject point1;
private GameObject point2;
private GameObject currentSpawn;
private Vector2[] positions;
void Start () {
currentSpawnedPrefab = 0;
previousSpawnHadZero = false;
point1 = gameObject.transform.GetChild (0).gameObject;
point2 = gameObject.transform.GetChild (1).gameObject;
if (point1.transform.position.x > point2.transform.position.x)
maxPositionX = point1.transform.position.x;
else
maxPositionX = point2.transform.position.x;
if (point1.transform.position.z > point2.transform.position.z)
maxPositionZ = point1.transform.position.z;
else
maxPositionZ = point2.transform.position.z;
multipliedPosXZ = maxPositionX * maxPositionZ;
if (multipliedPosXZ < 0)
multipliedPosXZ += multipliedPosXZ + multipliedPosXZ;
maxAmountOfPrefabs = Mathf.FloorToInt (multipliedPosXZ / spaceBetweenPrefabs);
if (amountOfPrefabs > maxAmountOfPrefabs)
amountOfPrefabs = maxAmountOfPrefabs;
point1.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = false;
point2.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = false;
gameObject.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = false;
positions = new Vector2[amountOfPrefabs];
SpawnPrefabs (amountOfPrefabs);
}
void SpawnPrefabs (int amount) {
for (int i = 0; i < amount; i++) {
if(previousSpawnHadZero)
i -= 1;
currentSpawn = (GameObject)Instantiate (prefab);
positionX = GetRandomPositionX ();
positionZ = GetRandomPositionZ ();
currentSpawn.transform.position = new Vector3 (positionX, this.transform.position.y + currentSpawn.transform.localScale.y, positionZ);
currentSpawnedPrefab += 1;
if (positionX == 0 || positionZ == 0) {
previousSpawnHadZero = true;
currentSpawnedPrefab -= 1;
Destroy (currentSpawn);
}
if (positionX != 0 && positionZ != 0) {
previousSpawnHadZero = false;
positionX = 0;
positionZ = 0;
}
}
}
IEnumerator Pause () {
yield return null;
}
float GetRandomPositionX () {
//Finds a random position for the X axis and then checks it and returns either 0 if the position is taken or the position if not
}
float GetRandomPositionZ () {
//Finds a random position for the Z axis and then checks it and returns either 0 if the position is taken or the position if not
}
bool CheckPositionAvailable (float pos, int axis) {
//Checks if the position is available.
}
}
答案 0 :(得分:2)
代码调试真的很长,但问题清晰可见,来自SpawnPrefabs
函数。目前,当您实例化预制件时,检查生成的位置是否为0
。如果0
,则从1
循环中的i
中减去for
,然后销毁实例化的对象,然后从当前循环-1再次启动for循环。
因此,Instantiate
,Destroy
的组合并在for
循环中再次重复它会导致内存问题。
怎么做:
您必须重新编写整个函数,这也需要修改整个代码。除非需要,否则不实例化并销毁该循环中的对象。
1 。在Start()
功能中,创建一个预制件。
2 。通过禁用其网格/精灵渲染器使其在场景中不可见。
3 。在for
循环中使用该预制件来检查生成的位置是否有效。如果它有效,您现在可以在循环中创建/实例化对象。
当您仅在if (positionX != 0 && positionZ != 0)
创建对象时,这可以防止在循环中实例化和销毁对象。