我在GLSL中有一个径向模糊着色器,它采用纹理,对其应用径向模糊并将结果呈现给屏幕。到目前为止,这非常有效。
问题是,这会将径向模糊应用于场景中的第一个纹理。但我真正想做的是将此模糊应用于整个场景。
实现此功能的最佳方法是什么?我是否可以仅使用着色器执行此操作,或者是否必须首先将场景渲染到纹理(在OpenGL中),然后将此纹理传递到着色器以进行进一步处理?
// Vertex shader
varying vec2 uv;
void main(void)
{
gl_Position = vec4( gl_Vertex.xy, 0.0, 1.0 );
gl_Position = sign( gl_Position );
uv = (vec2( gl_Position.x, - gl_Position.y ) + vec2(1.0) ) / vec2(2.0);
}
// Fragment shader
uniform sampler2D tex;
varying vec2 uv;
const float sampleDist = 1.0;
const float sampleStrength = 2.2;
void main(void)
{
float samples[10];
samples[0] = -0.08;
samples[1] = -0.05;
samples[2] = -0.03;
samples[3] = -0.02;
samples[4] = -0.01;
samples[5] = 0.01;
samples[6] = 0.02;
samples[7] = 0.03;
samples[8] = 0.05;
samples[9] = 0.08;
vec2 dir = 0.5 - uv;
float dist = sqrt(dir.x*dir.x + dir.y*dir.y);
dir = dir/dist;
vec4 color = texture2D(tex,uv);
vec4 sum = color;
for (int i = 0; i < 10; i++)
sum += texture2D( tex, uv + dir * samples[i] * sampleDist );
sum *= 1.0/11.0;
float t = dist * sampleStrength;
t = clamp( t ,0.0,1.0);
gl_FragColor = mix( color, sum, t );
}
答案 0 :(得分:16)
这基本上被称为“后期处理”,因为你在渲染之后将效果(这里是:径向模糊)应用于整个场景。
所以是的,你是对的:后处理的好方法是:
GL_TEXTURE_RECTANGLE
),至于“为什么”,原因很简单:场景是并行渲染的(片段着色器是针对许多像素独立执行的)。为了对像素(x,y)进行径向模糊,首先需要知道周围像素的预模糊像素值。并且这些在第一遍中不可用,因为它们仅在此期间被渲染。
因此,您必须仅在渲染整个场景后应用径向模糊,并且片段(x,y)的片段着色器能够从场景中读取任何像素。这就是为什么你需要2个渲染阶段的原因。