标签: math unity3d rotation
我正在使用以下行旋转变换:
Quaternion.Slerp(Quaternion qBegin, Quaternion qEnd, float deltaTime);
球面插值使用 qBegin 和 qEnd 之间的最短旋转。
有时,我需要“向后”进行插值, qBegin 和 qEnd 之间的旋转时间最长。
我目前通过将我的大轮换切换成连续的小轮换来实现这一目标,但我更倾向于使用适当的数学答案而不是“修复”方法。
我的问题是:如何以优雅的方式向后旋转此对象?