寻找C ++解决方案。
我想过是否在这里或MathExchange等问这个问题,但因为它更像是一个基于编程的问题,因此在这里发帖。
真正的问题:
我有一个XML字段为:
<part name='01' x='351' y='151'/>
在x和y的位置,我存储为QPointf个对象。另外,我需要将name=01
值与QPointf
对象一起映射以创建地图。
现在我需要在此地图上执行某些操作:
更简单的问题:
我正在寻找一种数据结构,使得它不是拥有key
和QPointf
的映射,而是更容易解析和查找点的x和y值(QPointf)。只是QPointf和key应该相互形成一个唯一的对,这样解析整个点列表就可以找到某个(x,y)
并修改它更快,即使修改了QPointf的x和y值也是如此附在它上面是一样的。
答案 0 :(得分:1)
因此,如果我理解正确,您只需要一种简单的方法来存储积分数据。
这在性能方面并不是最好的,但是如果你没有计划在每一帧都改变它,它就不会有任何问题:
#include <map>
typedef std::map<int, std::pair<float, float>> PointContainer;
QPointf* fromPointContainer(PointContainer points)
{
QPointf array = new QPointf[points.size()];
for (size_t i; i < points.size(); i++)
array[i] = QPointf(points[i].first, points[i].second);
return array;
}
int main() {
PointContainer points;
points[0] = { 1.6f/*x*/, 5.8f/*y*/ };
QPointf* array = fromPointContainer(points);
//render here
delete array;//don't forget to delete the array allocated with new
return 0;
}
答案 1 :(得分:1)
我的猜测是,您最重要的方面是在用户使用UI时找到一组特定的x和y点。有许多加速结构可能,但我可能会推荐point index grid
。也就是说,您将点的索引分区为2D桶。当用户在UI中选择一个点时,您可以快速查找该点所在的存储桶,然后您可以仅迭代该存储桶中的点以查找实际点。
至于你的数据,我会将它存储在一个数组中:
struct NamePoint {
int name, x, y;
};
std::vector<NamePoint> points;
现在,您将创建一个引用points
数组的点索引网格。自己实现一个可能是值得的,但除此之外我知道存在一个有效的OpenVDB版本。
我做了一个小的脏实现,所以你可以看到原理。我没有检查输入,所以如果你不小心你将访问向量的边界(例如,调用pointIndexGrid.indicesForPoint(5, 5)
给出分段错误)。
#include <iostream>
#include <vector>
#include <limits>
struct NamePoint {
int name, x, y;
};
template <typename T> // Just so any array type can work
struct PointIndexGrid {
using ArrayType = T;
using size_type = typename ArrayType::size_type;
PointIndexGrid(const ArrayType& points, int gridSize)
: mGridSize(gridSize)
{
// Find the domain. We will create a 2D vector which will all contain another vector with indices.
maxX = maxY = std::numeric_limits<int>::min();
minX = minY = std::numeric_limits<int>::max();
for (const auto& p : points) {
maxX = p.x > maxX ? p.x : maxX;
maxY = p.y > maxY ? p.y : maxY;
minX = p.x < minX ? p.x : minX;
minY = p.x < minY ? p.x : minY;
}
// create buckets
int nbrXBuckets = (maxX - minX)/mGridSize + 1; // Due to integer arithmetics we round down -- lets add one extra just in case
int nbrYBuckets = (maxY - minY)/mGridSize + 1;
for (int n = 0; n < nbrXBuckets; ++n) {
mBuckets.emplace_back(std::vector<std::vector<size_type>>(nbrYBuckets));
}
// Partition points
for (size_type i = 0; i < points.size(); ++i) {
int xBucket = (points[i].x - minX)/mGridSize; // this is the method how to easily calculate the bucket. Pure arithmetics -- goes fast
int yBucket = (points[i].y - minY)/mGridSize;
mBuckets[xBucket][yBucket].emplace_back(i);
}
}
std::vector<size_type> indicesForPoint(int x, int y)
{
int xBucket = (x - minX)/mGridSize; // Same as above
int yBucket = (y - minY)/mGridSize;
return mBuckets[xBucket][yBucket];
}
private:
int mGridSize;
int maxX, minX;
int maxY, minY;
std::vector<std::vector<std::vector<size_type>>> mBuckets;
};
int main() {
std::vector<NamePoint> points;
points.emplace_back(NamePoint{1, 1, 1});
points.emplace_back(NamePoint{2, 1, 2});
points.emplace_back(NamePoint{3, 1, 2});
points.emplace_back(NamePoint{4, 2, 2});
points.emplace_back(NamePoint{5, 3, 3});
PointIndexGrid<std::vector<NamePoint>> pointIndexGrid(points, 2);
std::cout << "Indices for (1, 1): " << std::endl;
for (const auto& i : pointIndexGrid.indicesForPoint(1, 1)) {
std::cout << " " << i << std::endl;
}
std::cout << "Indices for (3, 3): " << std::endl;
for (const auto& i : pointIndexGrid.indicesForPoint(3, 3)) {
std::cout << " " << i << std::endl;
}
}
打印出来:
Indices for (1, 1):
0
1
2
3
Indices for (3, 3):
4
所以要在特定的(x, y)
找到一个点:
PointIndexGrid
分区所有点。pointIndexGrid.indicesForPoint(x, y)
。points
- 数组中的点数。)