如何将PNG图像转换为边界(圆圈)[pygame]?

时间:2017-08-14 11:45:45

标签: python python-3.x pygame

如何转换我在代码中加载的PNG文件(对于pygame转换为圈子的边界?

我有以下图片png

Maze

我使用jpeg文件作为白色背景:

White

我的意思是,如何阻止圆圈进入PNG图像?圆圈用箭头键向左,向右,向上,向下移动。

我的代码:

import pygame

def main1():
    width, height = 600, 600
    posx, posy = 300, 300
    screen = pygame.display.set_mode((width, height))
    clock = pygame.time.Clock()
    velocity = (0, 0)
    done = False
    pygame.display.update()
    bg = pygame.image.load("maze1.png")
    bg1 = pygame.image.load("maze2.jpeg")
    while not done:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                done = True

        keys = pygame.key.get_pressed()
        screen.blit(bg1, (0, 0))
        screen.blit(bg, (0, 0))
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            posx += 3
        if keys[pygame.K_UP]:
            posy -= 3
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            posx -= 3
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            posy += 3
        cir = pygame.draw.circle(screen, (255, 200, 240), (posx,posy), 10)
        pygame.display.flip()
        clock.tick(30)

if __name__ == '__main__':
   pygame.init()
   main1()
   pygame.quit()

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

所以 - 事实证明你想要的东西比你在那里尝试的要复杂一点。

Pygame在一个函数中有像素碰撞检测,即#py; pygame.sprite.collide_mask"。尝试使用Python代码检查带有image.get_at的像素以检查透明像素的像素验证太慢 - 通过像素的纯Python循环可能比在本机代码中检查的代码慢几千倍。这意味着您必须使用pygame.sprite.collide_mask

该函数的问题在于它只适用于图像蒙版 - 它们必须附加到一个精灵对象,它也必须有一个有效的"矩形"属性。 (https://www.pygame.org/docs/ref/sprite.html#pygame.sprite.collide_mask

不好的是你必须正确地创造所有这些东西。好的部分是你可以通过在代码中使用Sprite对象获得一些额外的好处 - 比如封装一些逻辑,以及" posx"和"诗句"协调自己。我保留了单独的变量,因此您可以想出最好的方法。

另一个坏消息是,尽管理论上还可以,而且工作效果很好&#34 ;,但是有一些极端情况下使用了mask-collsion检测。你会注意到当你跑到角落时运行这些例子,你可能会卡住。我试图用另一个来减轻这种情况"展望未来"步入碰撞检测功能 - 对我来说感觉好一点,但移动的圆圈有时会卡住。

无论如何,所有的代码都是:

"""
Author: Muhammad Nouman
https://stackoverflow.com/questions/45673808/how-to-convert-png-image-to-boundries-for-circle-pygame

"""
import pygame


class GameObject(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.mask = pygame.mask.from_surface(image)

    def can_move(self, delta_pos, wall_map, count=1):
        old_pos = self.rect.center
        self.rect.centerx = self.rect.centerx + delta_pos[0]
        self.rect.centery = self.rect.centery + delta_pos[0]
        result = bool(pygame.sprite.collide_mask(self, wall_map))
        if count:
            result &= not self.can_move(delta_pos, wall_map, count - 1)
        self.rect.center = old_pos
        return not result


def main1():
    width, height = 600, 600
    posx, posy = 300, 300
    screen = pygame.display.set_mode((width, height))
    clock = pygame.time.Clock()
    velocity = (0, 0)
    done = False
    pygame.display.update()
    bg = pygame.image.load("maze1.png")
    bg = pygame.transform.rotozoom(bg, 0, width / bg.get_width())
    bg1 = pygame.image.load("maze2.jpeg")
    character_image = pygame.Surface((20,20), pygame.SRCALPHA)
    pygame.draw.circle(character_image, (255, 200, 240, 255), (10, 10), 10)

    character = GameObject(character_image)
    character.rect.center = (posx, posy)

    tiled_maze = GameObject(bg)

    while not done:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                done = True

        keys = pygame.key.get_pressed()
        screen.fill((255, 255,255))
        screen.blit(bg, (0, 0))
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            if character.can_move((3, 0), tiled_maze):
                posx += 3
        if keys[pygame.K_UP]:
            if character.can_move((0, -3), tiled_maze):
                posy -= 3
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            if character.can_move((-3, 0), tiled_maze):
                posx -= 3
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            if character.can_move((0, 3), tiled_maze):
                posy += 3
        character.rect.center = ((posx, posy))
        screen.blit(character.image, character.rect)
        pygame.display.flip()
        clock.tick(30)

if __name__ == '__main__':
   pygame.init()
   main1()
   pygame.quit()

所以,只是给出一个大致的想法:"面具"是图像的简化版本pygame可以创建标记哪些像素确实包含哪些像素是完全透明的。它们是从图像创建的。 collide_mask方法需要一个Sprite对象,该对象具有rectmask属性 - rect包含游戏字段中的精灵位置,以及mask是从图像创建的蒙版。

迷宫可以成为覆盖所有领域的单个精灵(同样,它必须按比例缩小以适合您的屏幕尺寸 - 我通过调用...rotozoom来实现。它已经包含透明度,它是全部设置的(同样,请注意,如果您要拥有纯色背景,则不需要第二个图像 - 您可以使用fill曲面方法)。

现在,"圈"角色必须有一个图像 - 所以我花了一些线创建一个内存表面,并绘制一个圆圈,并使用这个表面作为"圆"子画面。

由于我们的精灵必须自己拥有一个类,我将colsiion检测逻辑作为一种方法 - 它基本上需要一个"未来的偏移"当要移动精灵时,第二个精灵 - 在这种情况下,总是迷宫。它"模拟"新职位,并检查是否"自我" (即圆形精灵)将与"其他精灵碰撞"面具在那个位置。如果是这样,游戏逻辑中的if语句会阻止更新位置。 (稍微调整这些if语句可能会让你获得更好的体验,防止"粘性"角落,因为它们存在于当前的迷宫中)。

总而言之,我希望您能够理解这里所做的工作,并且您可以改进此代码以获得更好的使用体验。