所以我的程序中有三个着色器。
顶点:
#version 330 core
in vec2 Inpoint;
in vec2 texCoords;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;
void main()
{
TexCoords = texCoords;
gl_Position = projection * model * vec4(Inpoint, 0.0, 1.0);
}
几何:
#version 330 core
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
void main()
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
最后片段着色器:
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D image;
uniform vec3 spriteColor;
void main()
{
color = vec4(spriteColor, 1.0) * texture(image, TexCoords);
}
现在没有几何着色器,一切都显示得很好。但是,只要我包含几何着色器,一切都会变得糟糕。
它的作用就像没有纹理的和弦。
所以,问题是,几何着色器是否需要将数据通过自身传递给片段着色器?我的意思是几何着色器基本上什么都不做,所以它不应该。除非我遗失了一些巨大的错误。
我试图添加一个pass-though但是它抱怨所有东西都需要是一个数组,即使我确实把它变成了一个数组,它也没能正常工作。
答案 0 :(得分:4)
引用GLSL 3.30 specs 4.3.1 Inputs:
片段着色器输入获得每片段值,通常是内插的 来自前一阶段的输出
具有几何着色器是前一阶段。所以,是的,您的FS使用来自您的GS的输入,并且只使用来自它的输入。