这是一个XNA问题......
我的游戏中有大量的DrawableGameComponents对象,它们都共享相同的SpriteBatch。但是,我每次都要调用SpriteBatch.Begin()和.End()来绘制每个组件。我想在一个批处理中绘制所有内容以获得更好的性能,但我不知道.Begin()和.End()可以去哪里,因为.Draw()被自动调用(因为它们是DrawableGameComponents)
是否有人知道我可以做些什么来使它们在单个.Begin()和.End()调用之间被绘制,同时将它们保持为DrawableGameComponents?
编辑:
好的,从这个网站http://www.progware.org/Blog/post/XNA-Game-Development-(Decentralize).aspx我发现它在主游戏循环的base.Draw()调用中被调用...所以我可以用Begin和End方法包装它
protected override void Draw(GameTime gameTime) {
if (Cell.Cell.CellSpriteBatch != null) {
Cell.Cell.CellSpriteBatch.Begin(
SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend,
SamplerState.AnisotropicClamp, null, null, null,
gamePlay.Camera.GetTransformation()
);
}
base.Draw(gameTime);
if (Cell.Cell.CellSpriteBatch != null) {
Cell.Cell.CellSpriteBatch.End();
}
}
并且现在可以正常工作但是这样做似乎意味着我想要在不同的SpriteBatch中绘制的所有其他内容将始终在此下面绘制(因为它们是先绘制的),因为此SpriteBatch的.End()总是将被称为最后一次。
对此有任何解决方案吗?
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首先,除非你已经知道你是批量限制的,否则它可能不值得这样做。如果每个.Draw调用都来自相同的纹理,那么你可能会看到一些加速。如果它们是不同的纹理,那么切换到单个Begin / End将没有区别。无论如何,SpriteBatch都会破坏您的绘制调用。
正如您所发现的那样,这会让您的代码变得非常混乱 - 您必须在组件之间进行跟踪。
当前问题的唯一解决方案是使SpriteBatch立即生成,以便在调用绘制调用时绘制,而不是在End调用时绘制。但是,由于根本没有完成批处理,这会终止你的性能。
就个人而言,我会坚持每个组件的开始/结束,直到你遇到一个性能问题。假设您没有5000个组件,在这种情况下,您可能需要对事物进行一些不同的构建。