我是一位经验丰富的原生iOS开发者,通过Unity首次涉足Android。我正在尝试设置自定义着色器,但我在使用法线贴图时遇到了一些问题。我已经让它们在我的计算机上的Unity模拟器中完美运行,但是当我构建到实际设备(三星Galaxy S8 +)时,法线贴图根本不起作用。
我使用火星作为我的测试用例。这是我的计算机上模拟器中运行的模型:
这是我设备的屏幕截图,运行完全相同的代码。
我做了很多研究,显然在Android上使用Unity的普通地图并不容易。很多人都在询问这个问题,但我发现的几乎所有答案都表示诀窍是覆盖纹理导入设置,并强制它成为" Truecolor"这似乎是" RGBA 32 Bit"根据{{3}}。不过,这对我没什么帮助。
另一个主题建议将Asino Level降低到零,另一个建议关闭Mip Maps。我不知道其中任何一个是什么,但都没有帮助。
这是我的着色器代码,已简化但包含对法线贴图的所有引用:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
half4 d = tex2D (_MainTex , IN.uv_MainTex);
half4 n = tex2D (_BumpMap , IN.uv_BumpMap);
o.Albedo = d.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(n);
o.Metallic = 0.0;
o.Smoothness = 0.0;
}
我已经看到一些线程建议替换" UnpackNormal()"在着色器代码中的函数,表明它可能不是Android或移动设备上的事情,但是没有任何建议的替换改变了更好或更坏:法线贴图继续在模拟器中工作,但不是设备。
我甚至尝试从灰度高度图以编程方式制作我自己的法线贴图,以试图绕过我可能做错的任何导入设置。这是我使用的代码,它再次在模拟器中工作,但不在设备上工作。
public Texture2D NormalMap(Texture2D source, float strength = 10.0f) {
Texture2D normalTexture;
float xLeft;
float xRight;
float yUp;
float yDown;
float yDelta;
float xDelta;
normalTexture = new Texture2D (source.width, source.height, TextureFormat.RGBA32, false, true);
for (int y=0; y<source.height; y++) {
for (int x=0; x<source.width; x++) {
xLeft = source.GetPixel (x - 1, y).grayscale * strength;
xRight = source.GetPixel (x + 1, y).grayscale * strength;
yUp = source.GetPixel (x, y - 1).grayscale * strength;
yDown = source.GetPixel (x, y + 1).grayscale * strength;
xDelta = ((xLeft - xRight) + 1) * 0.5f;
yDelta = ((yUp - yDown) + 1) * 0.5f;
normalTexture.SetPixel(x,y,new Color(xDelta,yDelta,1.0f,yDelta));
}
}
normalTexture.Apply();
return normalTexture;
}
最后,在构建设置中,我已将平台设置为Android,并且我已尝试使用纹理压缩设置为“不要覆盖&#34;和&#34; ETC(默认)&#34;。前者是原始设置,后者似乎是Unity的名称和文档中的建议。
我确定只有一些旗帜我没有被检查过,或者有些开关我没有被翻过,但我不能为我的生活弄明白什么我在这里做错了,或者为什么模拟器和设备之间存在如此顽固的差异。
任何人都可以帮助一个Unity新手,并告诉我这些该死的法线贴图应该如何在Android上运行?
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