我尝试用atan2f改变物体朝向中心的方向,但它给了我错误的值。我错了吗?
glm::vec3 center = glm::vec3(0.4f, 0.4f, 0.0f);
for(int i = 0; i < num; i++){
float rel = i / (float) num;
float angle = rel * M_PI * 2;
glm::vec3 position = glm::vec3(cos(angle), glm::sin(angle), position.z);
position.x *= radius; position.y *= radius;
position.x += center; position.y += center;
glm::mat4 trans = glm::translate(glm::mat4(1.0f), position);
float newAngle = atan2f(position.y - center.y, position.x - center.x);
glm::mat4 rotation = glm::rotation(glm::mat4(1.0f), newAngle, glm::vec3(0, 0, 1));
numModel.at(i) = trans * rotation;
}
答案 0 :(得分:0)
如果要围绕世界中心旋转对象,首先必须设置旋转矩阵:
float angle = ...;
glm::vec3 rotAxis( ... );
glm::mat4 rotMat = glm::rotation( glm::mat4(1.0f), angle, rotAxis );
注意glm::rotation
函数计算角度的正弦和余弦,并在矩阵内设置适当的字段。
第二,您必须设置对象位置矩阵,这是描述对象初始位置的矩阵:
glm::vec3 position( radius, 0.0f, 0.0f );
glm::mat4 transMat = glm::translate( glm::mat4(1.0f), position );
要围绕世界中心旋转对象,您必须将旋转矩阵rotMat
乘以模型矩阵transMat
,因为旋转矩阵定义了参考系统,用于放置对象。
glm::mat4 modelMat = rotMat * transMat;
如果要围绕自己的原点旋转对象,首先要将对象放在世界中,然后必须旋转它:
glm::mat4 modelMat = transMat * rotMat;
另请参阅问题OpenGL transforming objects with multiple rotations of Different axis
的答案在您的情况下,您希望将对象定向到世界的中心,首先必须将对象转换为其位置。第二,你必须计算世界的X轴和从物体到中心的方向之间的角度。最后,您必须在相反方向转动对象。
glm::vec3 position( ... );
glm::vec3 center( ... );
glm::mat4 transMat = glm::translate( glm::mat4(1.0f), position );
float angle = atan2f(center.y - position.y, center.x - position.x);
glm::vec3 rotAxis( 0.0f, 0.0f, 1.0f );
glm::mat4 rotMat = glm::rotation( glm::mat4(1.0f), -angle, rotAxis );
glm::mat4 modelMat = transMat * rotMat;