void GeometryGenerator::Subdivide(MeshData& meshData)
{
// Save a copy of the input geometry.
MeshData inputCopy = meshData;
meshData.Vertices.resize(0);
meshData.Indices.resize(0);
// v1
// *
// / \
// / \
// m0*-----*m1
// / \ / \
// / \ / \
// *-----*-----*
// v0 m2 v2
UINT numTris = inputCopy.Indices.size()/3;
for(UINT i = 0; i < numTris; ++i)
{
Vertex v0 = inputCopy.Vertices[ inputCopy.Indices[i*3+0] ];
Vertex v1 = inputCopy.Vertices[ inputCopy.Indices[i*3+1] ];
Vertex v2 = inputCopy.Vertices[ inputCopy.Indices[i*3+2] ];
//
// Generate the midpoints.
//
Vertex m0, m1, m2;
// For subdivision, we just care about the position component. We
// derive the other
// vertex components in CreateGeosphere.
m0.Position = XMFLOAT3(
0.5f*(v0.Position.x + v1.Position.x),
0.5f*(v0.Position.y + v1.Position.y),
0.5f*(v0.Position.z + v1.Position.z));
m1.Position = XMFLOAT3(
0.5f*(v1.Position.x + v2.Position.x),
0.5f*(v1.Position.y + v2.Position.y),
0.5f*(v1.Position.z + v2.Position.z));
m2.Position = XMFLOAT3(
0.5f*(v0.Position.x + v2.Position.x),
0.5f*(v0.Position.y + v2.Position.y),
0.5f*(v0.Position.z + v2.Position.z));
//
// Add new geometry.
//
meshData.Vertices.push_back(v0); // 0
meshData.Vertices.push_back(v1); // 1
meshData.Vertices.push_back(v2); // 2
meshData.Vertices.push_back(m0); // 3
meshData.Vertices.push_back(m1); // 4
meshData.Vertices.push_back(m2); // 5
meshData.Indices.push_back(i*6+0);
meshData.Indices.push_back(i*6+3);
meshData.Indices.push_back(i*6+5);
meshData.Indices.push_back(i*6+3);
meshData.Indices.push_back(i*6+4);
meshData.Indices.push_back(i*6+5);
meshData.Indices.push_back(i*6+5);
meshData.Indices.push_back(i*6+4);
meshData.Indices.push_back(i*6+2);
meshData.Indices.push_back(i*6+3);
meshData.Indices.push_back(i*6+1);
meshData.Indices.push_back(i*6+4);
}
}
此函数位于“GeometryGenerator.cpp”文件中,并对细网进行细分。 在调用此函数之前,将创建二十面体并将其作为参数meshData传输。 MeshData,Vertices和Indices的成员是STL的载体。
在我看来,在这个函数调用了一系列函数meshData.Vertices.push_back之后,在循环的下一次迭代中,可能会重复存储一些顶点。
任何人都可以回答
感谢所有阅读我英语不好的人。
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答案 1 :(得分:0)
我是否错了
我很确定你正确,特别是关于重复的顶点!
为什么作者制作这样的代码
除了作者本人,没有人可以回答这个问题。我会猜测他/她只是监督重复问题......
或者如果我的思想合适,是否有更有效的方式。
只要算法不是正确,我就不在乎效率了!
首先,我们需要避免顶点重复。我只是将现有的顶点保留为原样(因此只有clear
个索引)并在末尾附加新的顶点。为此,我将 edges 存储在一个临时的std :: map中,将一对索引(边缘)映射到新创建的索引(总是先使用较小的索引以避免{{1}出现问题}}与(10,12)
相对应,它标识相同的边...)。
然后对于v0,v1,v2,我会使用索引,而不是顶点本身。首先在地图中查找m0,m1,m2,如果找到,则使用,否则,创建一个新顶点,将其添加到顶点矢量并在地图中添加一个条目。
(12,10)
然后你将添加你的新三角形,只需按以下方式获取索引:
UINT v0 = copiedIndices[i*3+0];
// ...
UINT m0;
auto key = std::make_pair(v0, v1); // TODO: order indices!!!
auto entry = myMap.find(key);
if(entry != myMap.end())
{
m0 = entry->second;
}
else
{
meshData.Vertices.push_back(newVertex);
m0 = meshData.Vertices.size() - 1;
myMap.insert(key, m0);
}