在“使用directx 11进行3D游戏编程的介绍”一书的示例代码中

时间:2017-07-21 07:39:03

标签: c++ directx directx-11 direct3d direct3d11

void GeometryGenerator::Subdivide(MeshData& meshData)
{
    // Save a copy of the input geometry.
    MeshData inputCopy = meshData;


    meshData.Vertices.resize(0);
    meshData.Indices.resize(0);

    //       v1
    //       *
    //      / \
    //     /   \
    //  m0*-----*m1
    //   / \   / \
    //  /   \ /   \
    // *-----*-----*
    // v0    m2     v2

    UINT numTris = inputCopy.Indices.size()/3;
    for(UINT i = 0; i < numTris; ++i)
    {
        Vertex v0 = inputCopy.Vertices[ inputCopy.Indices[i*3+0] ];
        Vertex v1 = inputCopy.Vertices[ inputCopy.Indices[i*3+1] ];
        Vertex v2 = inputCopy.Vertices[ inputCopy.Indices[i*3+2] ];

        //
        // Generate the midpoints.
        //

        Vertex m0, m1, m2;

        // For subdivision, we just care about the position component.  We 
        // derive the other
        // vertex components in CreateGeosphere.

        m0.Position = XMFLOAT3(
            0.5f*(v0.Position.x + v1.Position.x),
            0.5f*(v0.Position.y + v1.Position.y),
            0.5f*(v0.Position.z + v1.Position.z));

        m1.Position = XMFLOAT3(
            0.5f*(v1.Position.x + v2.Position.x),
            0.5f*(v1.Position.y + v2.Position.y),
            0.5f*(v1.Position.z + v2.Position.z));

        m2.Position = XMFLOAT3(
            0.5f*(v0.Position.x + v2.Position.x),
            0.5f*(v0.Position.y + v2.Position.y),
            0.5f*(v0.Position.z + v2.Position.z));

        //
        // Add new geometry.
        //

        meshData.Vertices.push_back(v0); // 0
        meshData.Vertices.push_back(v1); // 1
        meshData.Vertices.push_back(v2); // 2
        meshData.Vertices.push_back(m0); // 3
        meshData.Vertices.push_back(m1); // 4
        meshData.Vertices.push_back(m2); // 5

        meshData.Indices.push_back(i*6+0);
        meshData.Indices.push_back(i*6+3);
        meshData.Indices.push_back(i*6+5);

        meshData.Indices.push_back(i*6+3);
        meshData.Indices.push_back(i*6+4);
        meshData.Indices.push_back(i*6+5);

        meshData.Indices.push_back(i*6+5);
        meshData.Indices.push_back(i*6+4);
        meshData.Indices.push_back(i*6+2);

        meshData.Indices.push_back(i*6+3);
        meshData.Indices.push_back(i*6+1);
        meshData.Indices.push_back(i*6+4);
    }
}

此函数位于“GeometryGenerator.cpp”文件中,并对细网进行细分。 在调用此函数之前,将创建二十面体并将其作为参数meshData传输。 MeshData,Vertices和Indices的成员是STL的载体。

在我看来,在这个函数调用了一系列函数meshData.Vertices.push_back之后,在循环的下一次迭代中,可能会重复存储一些顶点。

任何人都可以回答

  • 我是否错了,
  • 为什么作者制作这样的代码,
  • 或者如果我的思想合适,是否有更有效的方法。

感谢所有阅读我英语不好的人。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

  • 如果v1附近还有另一个三角形 - v2侧,那么v1,v2和m1将被添加两次,依此类推。
  • 谁知道?也许在此之后会有额外的重复数据删除传递。
  • 可以使用几何着色器或直线曲面细分在GPU上执行此操作。见this example

答案 1 :(得分:0)

  

我是否错了

我很确定你正确,特别是关于重复的顶点!

  

为什么作者制作这样的代码

除了作者本人,没有人可以回答这个问题。我会猜测他/她只是监督重复问题......

  

或者如果我的思想合适,是否有更有效的方式。

只要算法不是正确,我就不在乎效率了!

首先,我们需要避免顶点重复。我只是将现有的顶点保留为原样(因此只有clear个索引)并在末尾附加新的顶点。为此,我将 edges 存储在一个临时的std :: map中,将一对索引(边缘)映射到新创建的索引(总是先使用较小的索引以避免{{1}出现问题}}与(10,12)相对应,它标识相同的边...)。

然后对于v0,v1,v2,我会使用索引,而不是顶点本身。首先在地图中查找m0,m1,m2,如果找到,则使用,否则,创建一个新顶点,将其添加到顶点矢量并在地图中添加一个条目。

(12,10)

然后你将添加你的新三角形,只需按以下方式获取索引:

UINT v0 = copiedIndices[i*3+0];
// ...

UINT m0;
auto key = std::make_pair(v0, v1); // TODO: order indices!!!
auto entry = myMap.find(key); 
if(entry != myMap.end())
{
    m0 = entry->second;
}
else
{
    meshData.Vertices.push_back(newVertex);
    m0 = meshData.Vertices.size() - 1;
    myMap.insert(key, m0);
}