第一篇文章,所以我尽量保持清醒。 基本上,我想要做的就是创造一个小游戏,你有一艘船,你可以用它射击子弹。船使用切线公式相应地旋转到玩家的deltaX和deltaY。我使用像这样的标准游戏循环:
pk=6
我的游戏"在JPanel的一个孩子上运行,这个类叫做Board。在循环中,我调用方法tick(),它更新信息,repaint(),它作为一个渲染方法。这是我的paintComponent(Graphics g)方法:
public void run() {
long lastTime = System.nanoTime();
double amountOfTicks = 60.0;
double ns = 1000000000 / amountOfTicks;
double delta = 0;
long timer = System.currentTimeMillis();
@SuppressWarnings("unused")
int frames = 0;
while(running){
long now = System.nanoTime();
delta += (now - lastTime) / ns;
lastTime = now;
while(delta >=1){
tick();
delta--;
}
if(running)
repaint();
frames++;
if(System.currentTimeMillis() - timer > 1000)
{
timer += 1000;
frames = 0;
}
}
stop();
}
可以看出,我不会在我的Board课上渲染所有东西。我是在处理程序上这样做的。这就是我处理处理程序的方式:
public void paintComponent(Graphics g) {
//This is for background
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
g2d.setColor(Color.black);
g2d.fill(new Rectangle(0, 0, Constants.width, Constants.height));
//This is where actual game rendering occurs
handler.render(g);
g.dispose();
}
LinkedList handlerList包含实体。 实体是一个抽象类,它是Creature的父级,它是Player和Bullet的父级。 这是呈现Player实例的代码:
public void render(Graphics g) {
for (int i = 0; i < handlerList.size(); i++) {
//handlerList is a LinkedList
handlerList.get(i).render(g);
}
}
有一个布尔值&#34;已停止&#34;它跟踪对象的状况。我使用Graphics2D而不是Graphics,因为我想能够旋转我的船。
这里是子弹渲染的代码:
public void render(Graphics g) {
float centerX = x + (width / 2);
float centerY = y + (height / 2);
double theta = findAngle(deltaX, deltaY);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
if(!stopped) g2d.rotate(theta, centerX, centerY);
else g2d.rotate(stoppedTheta, centerX, centerY);
g2d.drawImage(shipImage, (int)x, (int)y, (int)width, (int)height, null);
}
就我所知,它看起来是正确的。每当我没有子弹时,游戏运行正常,正如您在this GIF中看到的那样: 免责声明:对于低质量和水印,我很抱歉,我只是将电脑格式化,没有时间安装适当的东西....
当我添加子弹this时:
子弹的x和y位置没有变化,但子弹随船一起旋转。我假设它与误用&#34; dispose()&#34;有关。方法,但我不确定如何解决它。
提前谢谢。
答案 0 :(得分:1)
dispose
上下文(或使用Graphics
创建快照)上调用create
,这可能会导致渲染管道进一步出现问题。 Graphics
是一个共享的上下文,因此您需要注意对其所做的更改并撤消任何重要的&#34;你所做的改变,特别是转型如果是我,我会在每次调用Graphics
和render
之后创建dispose
上下文的快照,例如
public void render(Graphics g) {
for (int i = 0; i < handlerList.size(); i++) {
//handlerList is a LinkedList
Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.create();
handlerList.get(i).render(g2d);
g2d.dispose();
}
}
这可确保在呈现下一个元素之前撤消render
对Graphics
上下文所做的更改
如果更改正在复合,那么我会在循环开始前制作快照,然后在dispose
之后制作快照。
在任何一种情况下,都意味着您可以控制所做的更改以及它们如何影响其他元素。
另外,请记住,转换正在复合