我正在跟随Antonio Bejarano的LWJGL书籍进行3D游戏开发。我已经达到了能够在屏幕上渲染四边形的程度。在实现了顶点索引缓冲区之后,四边形中只有一个三角形渲染到屏幕上,因此我认为可以安全地假设问题与该代码有关。
// Vertex Index Buffer
idxVboId = glGenBuffers();
vertsIdxBuffer = MemoryUtil.memAllocInt(indices.length);
vertsIdxBuffer.put(indices).flip();
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,idxVboId);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,vertsIdxBuffer,GL_STATIC_DRAW);
顶点缓冲区和颜色缓冲区的代码有效,因为我已经删除了对索引缓冲区的引用,并且出现了完整的四边形。我还更改了render方法以考虑要呈现的新类型:
shaderProgram.bind();
//bind to vao
glBindVertexArray(mesh.getVaoId());
//enable positions buffer
glEnableVertexAttribArray(0);
//enable colour buffer
glEnableVertexAttribArray(1);
//draw verts
glDrawElements(GL_TRIANGLES,
mesh.getVertexCount(),GL_UNSIGNED_INT,0);
//restore state (?)
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
shaderProgram.unbind();
任何建议都值得赞赏,因为我一直盯着这几个小时,并且无法真正看出我犯了哪些错误。
编辑:四网格代码
renderer.init();
float[] positions = new float[]{
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
};
float[] colours = new float[]{0.5f,0f,0f,0f,0.5f,0f,0f,0f,0.5f,0f,0.5f,0.5f};
int[] indices = new int[]{
0, 1, 3, 3, 1, 2,
};
mesh = new BMesh(positions,colours,indices);
2ND编辑 位置数组更改之前和之后
答案 0 :(得分:0)
在查看四维网格初始化代码之后,似乎错误是由于第二个四边形上的顶点3
和2
是相同的顶点,即两者都在(0.5, 0.5, 0.0)
。也许你错误地复制了数组中的第4和第5个顶点?
即。也许你的意思是
float[] positions = new float[]{
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f
};
编辑:您的指数似乎错了。将它们更改为{ 0, 1, 3, 0, 3, 2 }