我们在Unity3D上开发一个应用程序,它将从屏幕上获取图像并将其传输到Texture2D。 我们在使用(弱电)设备上的表现有困难 代码如下。我们做截图,然后我们读取像素(ReadPixels) - 这里出现问题,应用程序运行速度非常慢。
我们试图从相机中获取纹理,但它不起作用,因为我们的扫描仪与Kudan并行工作,反过来它阻止了对相机的访问。然后我们试图限制屏幕区域进行扫描(通过扫描一个小窗口,但不是全屏) - 但是性能没有明显增加。
有人能帮忙吗?
这是我们的代码:
IEnumerator DecodeScreen()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
RenderTexture RT = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height,24);
Texture2D screen = new Texture2D(RT.width, RT.height, TextureFormat.RGB24, false, false);
screen.ReadPixels(new Rect(0, 0, RT.width, RT.height), 0, 0);
screen.Apply();
Debug.Log(resultText.text);
GetComponent().targetTexture = null;
Destroy(RT);
}
答案 0 :(得分:2)
有几种方法可以改进此代码或将RenderTexture
转换为Texture2D
的可选方式。
1 .Declare WaitForEndOfFrame
作为函数外部的变量,这样每次调用该函数时都不必这样做。
2 。每次调用该函数时,您都会创建一个新的Texture2D
。在Start
函数中执行一次,然后重复使用它。如果RenderTexture
宽度或高度发生变化,您可以自由调整纹理大小。
3 。每次调用该函数时,您也会创建新的RenderTexture
。
使用RenderTexture.GetTemporary
获取临时RenderTexture
的速度更快。完成使用后,您可以RenderTexture.ReleaseTemporary
发布它。
Texture2D screen = null;
WaitForEndOfFrame frameEndWait = new WaitForEndOfFrame();
void Start()
{
screen = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false, false);
}
IEnumerator DecodeScreen()
{
yield return frameEndWait;
RenderTexture RT = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 24);
//Resize only when Texture2D is null or when its size changes
if (screen == null || screen.width != RT.width || screen.height != RT.height)
{
screen.Resize(RT.width, RT.height, TextureFormat.RGB24, false);
//screen = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false, false);
}
screen.ReadPixels(new Rect(0, 0, RT.width, RT.height), 0, 0);
screen.Apply();
RenderTexture.ReleaseTemporary(RT);
}
您还有其他选择:
使用C ++的Native插件:
将RenderTexture.GetNativeTexturePtr()
发送到C ++的原生端,然后从中创建一个OpenGL纹理,并使用Texture2D.CreateExternalTexture
函数从指针加载C#,并使用Texture2D.UpdateExternalTexture
函数继续更新它
最快的方法是放弃 RenderTexture
。使用OpenGL glReadPixels
函数从C ++端获取屏幕截图,然后使用指针将图像发送到Unity并使用Texture2D.CreateExternalTexture
函数加载它,并使用Texture2D.UpdateExternalTexture
函数继续更新它。您可以修改我的other post中的鼠标像素代码,然后执行此操作。
答案 1 :(得分:0)
如果不需要纹理的系统内存版本或AsyncGPUReadback,请使用CopyTexture()。您需要执行此操作。