我想渲染一个带有动态顶点缓冲区的对象,并且我在UI线程中进行渲染。我想可以使用Map和Unmap在非UI线程中更改此顶点缓冲区内容。
感谢。
YL
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Direct3D 11多线程模型非常简单:
对ID3D11Device
的调用是线程安全的(除非您在创建设备时使用了D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED
标志)。您可以从任何线程调用此接口上的方法。
对ID3D11DeviceContext11
的调用不是线程安全的,并且您应该只在一个线程上为一个给定的上下文调用此接口上的方法。
这就是为什么Map
和Unmap
是ID3D11DeviceContext11
而不是ID3D11Device
或ID3D11Resource
本身的一部分,就像它在Direct3D 10中一样。操作与其他操作本质上是串行的。
这意味着您应该使用单个线程使用直接设备上下文(和DXGI),这可能与您的主要Windows消息泵的线程相同(出于DirectX Graphics Infrastructure (DXGI): Best Practices中所述的原因。
你可以Map
在与使用立即上下文的线程相同的线程上,将指针编组到另一个线程,然后在该线程完成时从原始线程Unmap
,但这不太可能提高绩效。