Array仅在第一次返回错误值

时间:2017-07-10 21:57:05

标签: c++ unreal-engine4 steamworks-api

所以我正在使用Steamworks(排行榜),我有一些奇怪的问题。当我启动我的功能获得分数时,从调试我知道它工作得很好。但是我的数组在第一次运行后运行总是返回默认值。在我第二次触发功能后,一切都运行得很好。我试图追查这个问题但是我失败了。

以下是我在这种情况下使用的完整代码:

统计数据的结构

 USTRUCT(BlueprintType)
    struct FScorePackage
    {
        GENERATED_BODY()

            UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "Leaderboard")
            FString PlayerName = "working";

        UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "Leaderboard")
            int32 Rank = 0;

        UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "Leaderboard")
            int32 Score = 0;

    };

向蒸汽发送请求的功能: .H

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Steam|Leaderboard", meta = (Latent, LatentInfo = "LatentInfo", HidePin = "WorldContextObject", DefaultToSelf = "WorldContextObject"))
        TArray<FScorePackage> DownloadScoresAroundUser(UObject* WorldContextObject, int AboveUser, int BelowUser, struct FLatentActionInfo LatentInfo);

的.cpp

TArray<FScorePackage> USteamLeaderboard::DownloadScoresAroundUser(UObject* WorldContextObject, int AboveUser, int BelowUser, struct FLatentActionInfo LatentInfo)
{
    if (!m_CurrentLeaderboard)
    {
        return Scores;
    }

    if (UWorld* World = GEngine->GetWorldFromContextObject(WorldContextObject))
    {
        FLatentActionManager& LatentActionManager = World->GetLatentActionManager();
        if (LatentActionManager.FindExistingAction<SteamLeaderboardLatentClass>(LatentInfo.CallbackTarget, LatentInfo.UUID) == NULL)
        {
            // load the specified leaderboard data around the current user
            SteamAPICall_t hSteamAPICall = SteamUserStats()->DownloadLeaderboardEntries(m_CurrentLeaderboard, k_ELeaderboardDataRequestGlobalAroundUser, -AboveUser, BelowUser);
            m_callResultDownloadScore.Set(hSteamAPICall, this,&USteamLeaderboard::OnDownloadScore);
            LatentActionManager.AddNewAction(LatentInfo.CallbackTarget, LatentInfo.UUID, new SteamLeaderboardLatentClassScores(LatentInfo));

            return Scores;
        }
        return Scores;
    }
    return Scores;
}

现在来自steam的回调函数: .H

void OnDownloadScore(LeaderboardScoresDownloaded_t *pResult, bool bIOFailure);
    CCallResult <USteamLeaderboard, LeaderboardScoresDownloaded_t> m_callResultDownloadScore;

的.cpp

void USteamLeaderboard::OnDownloadScore(LeaderboardScoresDownloaded_t *pCallback, bool bIOFailure)
{
    if (!bIOFailure)
    {
        m_nLeaderboardEntries = __min(pCallback->m_cEntryCount, 30);

        for (int index = 0; index < m_nLeaderboardEntries; index++)
        {
            SteamUserStats()->GetDownloadedLeaderboardEntry(pCallback->m_hSteamLeaderboardEntries, index, &m_leaderboardEntries[index], NULL, 0);
        }
        TranslateEntries();
        scores = true;


    }
}

最后在Array中编写分数的函数:

·H

UFUNCTION(BlueprintCosmetic, Category = "Steam|Leaderboard")
         TArray<FScorePackage> TranslateEntries();

的.cpp

    TArray<FScorePackage> USteamLeaderboard::TranslateEntries()
    {
FScorePackage ThisScore;
        Scores.Init(ThisScore, 30);

        for (int i = 0; i < 30; i++)
        {
            ThisScore.PlayerName = GetSteamName(m_leaderboardEntries[i].m_steamIDUser);
            ThisScore.Rank = m_leaderboardEntries[i].m_nGlobalRank;
            ThisScore.Score = m_leaderboardEntries[i].m_nScore;
            Arrayas[i] = ThisScore;
        }
        return Scores;

    }

Scores数组只是静态TArray分数,score = true仅用于在调用DownloadScoresAroundUser后进行潜在检查以继续使用函数:)

我的正常流程是: 我已经掌握了排行榜。 我正在调用DownloadScoresAroundUser。 3.Flow进入潜伏状态,因为得分=假而无法进行。 4.在我收到来自Steam OnDownloadScore的回调后,给我所有需要的信息(检查是否确实如此!)。 然后我调用TranslateEntries获取所有在数组中名称和等级的分数。 然后我打印整个数组(使用unreal中的break包)并获取我的struct的默认值。 在我再次开启整个循环后,我得到了适当的价值。

如果需要任何进一步的信息,请告诉我:)

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这是一个猜测,但看起来你有一个延迟问题。当您提出下载分数的请求时,这是一个不会阻止的耗时调用。您设置了一个回调,该回调将在分数准备就绪时调用,然后返回现有的空Scores对象。

当您进行第二次通话时,已经有足够的时间让分数下载并填充Scores,因此会返回一些分数。

请注意,您有一个潜在的竞争条件,DownloadScoresAroundUser可以在您的回调填充该向量时访问(返回)Scores

这是一个可能的解决方案。在分数加载完成之前,DownloadScoresAroundUser会返回一个空分数(或者可能是一个表示正在加载分数的分数)。加载分数并填充Scores后,它将返回这些分数。此外,回调(除了填充Scores)可以以某种方式通知DownloadScoresAndUser的呼叫者新分数可用。他们可以通过再次呼叫来获取更新的分数并刷新显示来响应。

答案 1 :(得分:0)

Translateentries将数据从0复制到30,但实际上只初始化了“Callback-&gt; m_cEntryCount”。所以如果它&lt;在30处,从“Callback-&gt; m_cEntryCount”到30的数据可能是错误的。你能在“SteamLeaderboard :: OnDownloadScore”中打印出这个变量的值吗?