使用threejs

时间:2017-07-10 13:21:47

标签: javascript three.js

我正在使用threejs构建 3D可视化和交互式应用程序。
以下是我希望在此应用程序中提供的主要功能:

在此用户应该能够:

  • 旋转并缩放Obj。 - 完成
  • 操纵Obj的某些部分,改变颜色,用另一部分替换。 - 待定
  

我正在追踪巨大的三个人   documentation   及其examples的清单   真的帮助了我很多,我能够做到一点。

     

此外,我遇到了一位有用的三人检查员Chrome Ext

这个 threejs检查员Chrome Ext 总能完成我想要实现的一切,但不幸的是我无法理解它是如何工作的以及它如何能够选择和操作这些部件一个Obj文件。

我现在使用 threejs 使用以下代码来显示,旋转和缩放Obj文件。

更新的代码:

        if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
        var container, camera, controls, scene, renderer, mesh;
        var mtlObject = {};
        var strDownloadMime = "image/octet-stream";
        init();
        animate();
        function init() {
            var saveLink = document.createElement('div');
            saveLink.style.position = 'absolute';
            saveLink.style.top = '10px';
            saveLink.style.width = '100%';
            saveLink.style.color = 'white !important';
            saveLink.style.textAlign = 'center';
            saveLink.innerHTML ='<a href="#" id="saveLink">Save Frame</a>';
            document.body.appendChild(saveLink);
            document.getElementById("saveLink").addEventListener('click', saveAsImage);
            renderer = new THREE.WebGLRenderer({
                preserveDrawingBuffer: true
            });
            camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
            camera.position.z = 500;
            controls = new THREE.TrackballControls( camera );
            controls.rotateSpeed = 2.0;
            controls.zoomSpeed = 2.0;
            controls.panSpeed = 2.0;
            controls.noZoom = false;
            controls.noPan = false;
            controls.staticMoving = true;
            controls.dynamicDampingFactor = 0.3;
            controls.keys = [ 65, 83, 68 ];
            controls.addEventListener( 'change', render );

            // world
            scene = new THREE.Scene();
            var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x444444 );
            scene.add( ambient );
            var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffeedd );
            directionalLight.position.set( 0, 0, 1 ).normalize();
            scene.add( directionalLight );

            // model
            var onProgress = function ( xhr ) {
                if ( xhr.lengthComputable ) {
                    var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
                    console.log( Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded' );
                }
            };
            var onError = function ( xhr ) { };

            //mtl loader
            THREE.Loader.Handlers.add( /\.dds$/i, new THREE.DDSLoader() );
            var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
            mtlLoader.setPath( 'obj/' );
            mtlLoader.load( 'arm.mtl', function( materials ) {
                materials.preload();
                var objLoader = new THREE.OBJLoader();
                objLoader.setMaterials( materials );
                objLoader.setPath( 'obj/' );
                objLoader.load( 'arm.obj', function ( object ) {
                    object.name = "object_name";
                    object.position.y = - 95;
                    scene.add( object );
                    //As 'TheJim01' suggested 
                    //I have used an object variable.
                    //then traverse through the scene nodes 
                    //and target some particular parts of the obj as:
                    var nameToObject = {};
                    scene.traverse( function( node ) {
                        nameToObject[node.name] = node;
                        if (node.name == ("Pad01")) {
                            node.visible = false;
                        }
                        if (node.name == ("Arm_01")) {
                            node.visible = false;
                        }
                        if (node.name == ("Pad02")) {
                            node.visible = false;
                        }
                        if (node.name == ("Arm_02")) {
                            node.visible = false;
                        }
                    });

                }, onProgress, onError );
            });

            // lights
            var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
            light.position.set( 1, 1, 1 );
            scene.add( light );
            var light = new THREE.DirectionalLight( 0x002288 );
            light.position.set( -1, -1, -1 );
            scene.add( light );
            var light = new THREE.AmbientLight( 0x222222 );
            scene.add( light );

            // renderer
            renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: false } );
            renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            container = document.getElementById( 'container' );
            container.appendChild( renderer.domElement );
            //
            window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
            //
            render();
        }
        function onWindowResize() {
            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            controls.handleResize();
            render();
        }
        function animate() {
            requestAnimationFrame( animate );
            controls.update();
        }
        function render() {
            renderer.render( scene, camera );
        }   
        //my next challenge is to save the canvas as image
        //after making all the changes to the obj file
        function saveAsImage() {
            var imgData, imgNode;

            try {
                var strMime = "image/jpeg";
                imgData = renderer.domElement.toDataURL(strMime);

                saveFile(imgData.replace(strMime, strDownloadMime), "test.jpg");

            } catch (e) {
                console.log(e);
                return;
            }

        }
        var saveFile = function (strData, filename) {
            var link = document.createElement('a');
            if (typeof link.download === 'string') {
                document.body.appendChild(link); //Firefox requires the link to be in the body
                link.download = filename;
                link.href = strData;
                link.click();
                document.body.removeChild(link); //remove the link when done
            } else {
                location.replace(uri);
            }
        }

        $(document).ready(function() {
            //Set Color of the Obj parts accordingly
            $('#armblock').on('click', function(){
                $(this).children('ul').slideToggle(400);
                $(this).children('ul').children('li').on('click', function(){
                    $color = new THREE.Color($(this).css('backgroundColor'));
                    var selectedColor = '#' + $color.getHexString();
                    //As 'TheJim01' suggested 
                    //I have used and object variable.
                    //then traverse through the scene nodes 
                    //and target some perticular parts of the obj as:                        
                    var nameToObject = {};
                    scene.traverse( function( node ) {
                        nameToObject[node.name] = node;
                        if (node.name == ("Arm_01")) {
                            node.visible = true;
                            nameToObject["Arm_01"].material.color.set(selectedColor);
                        }
                        if (node.name == ("Arm_02")) {
                            node.visible = true;
                            nameToObject["Arm_02"].material.color.set(selectedColor);
                        }
                    });
                }); 
            }); 

            $('#padblock').on('click', function(){
                $(this).children('ul').slideToggle(400);
                $(this).children('ul').children('li').on('click', function(){
                    $color = new THREE.Color($(this).css('backgroundColor'));
                    var selectedColor = '#' + $color.getHexString();
                    //As 'TheJim01' suggested 
                    //I have used an object variable.
                    //then traverse through the scene nodes 
                    //and target some particular parts of the obj as:                          
                    var nameToObject = {};
                    scene.traverse( function( node ) {
                        nameToObject[node.name] = node;
                        if (node.name == ("Pad01")) {
                            node.visible = true;
                            nameToObject["Pad01"].material.color.set(selectedColor);
                        }
                        if (node.name == ("Pad02")) {
                            node.visible = true;
                            nameToObject["Pad02"].material.color.set(selectedColor);
                        }
                    });
                }); 
            });         
        });  

如果有人可以帮我解决这个问题。 在此先感谢,如果我遗漏了任何内容,请发表评论。

更新

下一个挑战

  • 我能够改变特定节点(obj的一部分)的颜色,但它不是自发​​的,因为我必须再次点击canvas / obj来查看更改。
  • 我能够隐藏/显示特定节点(obj的一部分),但我想用另一个节点替换该特定节点(obj的一部分)。
  • 我希望在将所有更改作为图像后保存最终的obj文件,但将来作为gif或视频保存,以便用户可以直观显示最终产品的360deg视图。

PS

  

TheJim01 帮助我理解了遍历obj文件及其各个部分的基本但非常重要的概念。   这使我至少更接近于我想要的东西。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

所有 three.js检查员正在解析场景,并在交互式UI中显示对象的各种属性。

假设你有一个像这样排列的OBJ文件:

bike
  frame
  seat
  drive
    pedals
    frontSprocket
    chain
    rearSprocket
    rearWheel
  steering
    handlebars
    fork
    frontWheel

OBJLoader会创建一个这样的场景层次结构:

bike // THREE.Group
  frame // THREE.Mesh
  seat // THREE.Mesh
  drive // THREE.Group
    pedals // THREE.Mesh
    frontSprocket // THREE.Mesh
    chain // THREE.Mesh
    rearSprocket // THREE.Mesh
    rearWheel // THREE.Mesh
  steering // THREE.Group
    handlebars // THREE.Mesh
    fork // THREE.Mesh
    frontWheel // THREE.Mesh

three.js inspector 使用对象的名称显示相同的层次结构。当您单击其树中的对象时,它会引用场景中的对象,并抓取/显示其属性,例如其positionrotationvisible状态等。您在 three.js检查器 UI中进行了更改,它会在场景中的对象上设置值,从而产生您看到的更改。

你可以自己做所有这些,而你甚至不需要如此笼统。假设您要为场景对象创建对象名称的地图以便于参考(搜索场景足够快,但它是递归的)。所以你可以这样做:

var nameToObject = {};
scene.traverse(function(node){
    // watch out for duplicate empty names!
    nameToObject[node.name] = node;
});

(这不会给你层次结构,但这只是一个例子。)

现在您可以按名称获取和更新任何对象:

// enlarge the rear tire
nameToObject["rearTire"].scale.addScalar(0.1);

您可以阅读和设置对象的所有属性。例如,如果MTLLoader为框架创建了基本材质,则可以执行以下操作:

// make the frame red
nameToObject["frame"].material.color.setRGB(1.0, 0.0, 0.0);

或者你可以直接替换整个材料。

对于替换对象的示例,假设您已经加载了一个名为Mesh的新newRearTire ...

// replace the rear tire
var drive = nameToObject["drive"]; // the parent of rearTire
drive.remove(nameToObject["rearTire"]);
drive.add(newRearTire);

(当然,此时您需要重新构建您的名称地图。)

这些只是非常一般的例子,但应该让你开始。如果您在访问数据时遇到任何问题,请发表评论,我会尝试澄清。