Swift - 使用SpriteKit提高移动节点的速度

时间:2017-07-08 23:05:38

标签: ios swift sprite-kit game-physics skphysicsbody

我正在开发一个类似于乒乓球的游戏,在开始游戏时我会以随机方向向球施加冲动,例如在屏幕的中心。

func impulse(){
    let randomNum:UInt32 = arc4random_uniform(200)
    let someInt:Int = Int(randomNum)

    //Ball Impulse
    if someInt<49{
    ball.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: ballSpeed+3, dy: ballSpeed-5))
    }else if someInt<99{
        ball.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: ballSpeed+5, dy: -ballSpeed+5))
    }else if someInt<149{
        ball.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: -ballSpeed-5, dy: -ballSpeed+5))
    }else if someInt<200{
        ball.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: -ballSpeed-3, dy: ballSpeed-5))
    }

}

其中ballSpeed是预设的球速。 那么有什么方法可以在运动时逐渐增加球的持续时间?由于球将继续在屏幕上弹跳,因此很难使用dx和dy对其施加力。

编辑 -

我使用上面的方法只是为了在比赛开始时为球分配一个随机象限/方向。

开始,当实施脉冲方法时,例如 Game start image

我希望在游戏过程中随着时间的推移将球的速度提高一个预定义的单位,例如 Gameplay

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

好的,你走吧!无论什么样的球,球都会变得更快!调整amount以确定球每帧加速的速度。

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

  let ball = SKShapeNode(circleOfRadius: 20)
  var initialDY = CGFloat(0)
  var initialDX = CGFloat(0)



  override func didMove(to view: SKView) {
    self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: frame)
    self.physicsWorld.gravity = CGVector.zero

    // Configure ball pb:
    let pb = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 20)
    ball.physicsBody = pb
    addChild(ball)

    pb.applyImpulse(CGVector(dx: 10, dy: 10))
  }

  override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
    initialDX = abs(ball.physicsBody!.velocity.dx)
    initialDY = abs(ball.physicsBody!.velocity.dy)
  }

  override func didSimulatePhysics() {
    guard let pb = ball.physicsBody else { fatalError() }

    // decrease this to adjust the amount of speed gained each frame :)
    let amount = CGFloat(5)

    // When bouncing off a wall, speed decreases... this corrects that to _increase speed_ off bounces.
    if abs(pb.velocity.dx) < abs(initialDX) {
      if      pb.velocity.dx < 0 { pb.velocity.dx = -initialDX - amount }
      else if pb.velocity.dx > 0 { pb.velocity.dx =  initialDX + amount }
    }

    if abs(pb.velocity.dy) < abs(initialDY) {
      if      pb.velocity.dy < 0 { pb.velocity.dy = -initialDY - amount }
      else if pb.velocity.dy > 0 { pb.velocity.dy =  initialDY + amount }
    }
  }
}

你可以将其修改为仅使用SKAction.repeatForever(.sequence([.wait(forDuration: TimeInterval, .run( { code } )))每5秒提高一次速度,但IMO不断提高速度会更加精彩且更容易实现。