无法从Unity中的主要场景加载多个场景?

时间:2017-07-07 09:23:38

标签: c# unity3d htc-vive

我的游戏玩法是我希望我的场景能够执行此流程:

  • Scene1 - >场景2 - > Scene1
  • Scene1 - > Scene3 - > Scene1
  • Scene1 - > Scene4 - > Scene1
  • Scene1 - > Scene5 - >场景1

我有4个不同的触发器,导致4个不同的场景。但是每当我启动Scene1时,实例化的场景首次与任何触发器接触,只要再次实例化,无论下一个触发器导致哪个场景。 我在这做错了什么? 怎么解决? Triggers

您在上图中看到的对撞机是4个触发器。每个触发器的代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class enter4kWorld : MonoBehaviour {

   //Orb Transform
   public GameObject targetGO;
   public GameObject otherTargetGO1;
   public GameObject otherTargetGO2;
   public GameObject otherTargetGO3;

   public Animator LightBurst;
   public GameObject Processor;
   public GameObject SceneExitGO;

   public float CountDownTimer;

   // Use this for initialization
   void Start () {

}

   void OnTriggerEnter(Collider other)
   {
       if (other.tag == "GameController")
       {
           Debug.Log("Teleporter works");
           SceneExitGO.SetActive(true);

           targetGO.SetActive(true);
           otherTargetGO1.SetActive(false);
           otherTargetGO2.SetActive(false);
           otherTargetGO3.SetActive(false);
       }
   }

   // Update is called once per frame
   void Update()
   {
       if (SceneExitGO.activeSelf)
       {
           //float step = speed * Time.deltaTime;
           //transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);

           CountDownTimer -= Time.deltaTime;

           if (Processor.transform.position.y <= 9f)
           {
               Processor.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * 1.5f, Space.World);
           }

           if (CountDownTimer <= 4.5)
           {
               LightBurst.SetTrigger("TriggerLightBurst");
           }

           if (CountDownTimer <= 0)
           {
               ChangeScene();
               CountDownTimer = 0;
           }
       }
   }

   public void ChangeScene()
   {
       SceneManager.LoadScene("Scene2");
       //SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
   }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

给自己写一个真正的触发器,在输入时触发UnityEvent。

有一个单独的MonoBehaviour可以开始新的场景。

在编辑器中,只需将上面提到的场景启动组件拖到UnityEvent上,然后让事件调用加载下一个场景的方法。像这样:

public class Trigger : MonoBehaviour 
{
    public UnityEvent OnEnter;

    [SerializeField]
    private string tag;

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if(other.CompareTag(tag) && OnEnter != null)
            OnEnter.Invoke();
    }
}

以下是要打电话的课程:

public class SceneManagement : MonoBehaviour
{
    public void LoadScene(string name) 
    {
        SceneManager.LoadScene(name);
    }
}

注意:我不保证这是没有错误的,我没有检查它是否有效,我只是根据经验写下来了。但我希望你能得到这个概念。

答案 1 :(得分:0)

感谢朋友,我来解决这个问题。这里的问题是附加到所有触发器的所有脚本都是相似的,如果仔细观察,它们都包含一个与SceneExitGO相同的公共GameObject。一旦SceneExitGO变为活动状态,就会激活附加到每个触发器的所有脚本,以在Update功能中执行各自的操作。这种情况称为“竞争条件”,当多个组件或脚本同时运行以实现结果时会发生冲突。我只是通过将公共GameObject更改为私有Bool来解决这个问题。