我的游戏玩法是我希望我的场景能够执行此流程:
我有4个不同的触发器,导致4个不同的场景。但是每当我启动Scene1时,实例化的场景首次与任何触发器接触,只要再次实例化,无论下一个触发器导致哪个场景。 我在这做错了什么? 怎么解决?
您在上图中看到的对撞机是4个触发器。每个触发器的代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class enter4kWorld : MonoBehaviour {
//Orb Transform
public GameObject targetGO;
public GameObject otherTargetGO1;
public GameObject otherTargetGO2;
public GameObject otherTargetGO3;
public Animator LightBurst;
public GameObject Processor;
public GameObject SceneExitGO;
public float CountDownTimer;
// Use this for initialization
void Start () {
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "GameController")
{
Debug.Log("Teleporter works");
SceneExitGO.SetActive(true);
targetGO.SetActive(true);
otherTargetGO1.SetActive(false);
otherTargetGO2.SetActive(false);
otherTargetGO3.SetActive(false);
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (SceneExitGO.activeSelf)
{
//float step = speed * Time.deltaTime;
//transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);
CountDownTimer -= Time.deltaTime;
if (Processor.transform.position.y <= 9f)
{
Processor.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * 1.5f, Space.World);
}
if (CountDownTimer <= 4.5)
{
LightBurst.SetTrigger("TriggerLightBurst");
}
if (CountDownTimer <= 0)
{
ChangeScene();
CountDownTimer = 0;
}
}
}
public void ChangeScene()
{
SceneManager.LoadScene("Scene2");
//SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
}
答案 0 :(得分:0)
给自己写一个真正的触发器,在输入时触发UnityEvent。
有一个单独的MonoBehaviour可以开始新的场景。
在编辑器中,只需将上面提到的场景启动组件拖到UnityEvent上,然后让事件调用加载下一个场景的方法。像这样:
public class Trigger : MonoBehaviour
{
public UnityEvent OnEnter;
[SerializeField]
private string tag;
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.CompareTag(tag) && OnEnter != null)
OnEnter.Invoke();
}
}
以下是要打电话的课程:
public class SceneManagement : MonoBehaviour
{
public void LoadScene(string name)
{
SceneManager.LoadScene(name);
}
}
注意:我不保证这是没有错误的,我没有检查它是否有效,我只是根据经验写下来了。但我希望你能得到这个概念。
答案 1 :(得分:0)
感谢朋友,我来解决这个问题。这里的问题是附加到所有触发器的所有脚本都是相似的,如果仔细观察,它们都包含一个与SceneExitGO相同的公共GameObject。一旦SceneExitGO变为活动状态,就会激活附加到每个触发器的所有脚本,以在Update功能中执行各自的操作。这种情况称为“竞争条件”,当多个组件或脚本同时运行以实现结果时会发生冲突。我只是通过将公共GameObject更改为私有Bool来解决这个问题。