我尝试使用OpenGL ES 2.0和签名距离字段渲染一些文本/字体。我为字体创建了一个SDF位图,可以将一些文本渲染到屏幕上,但显示的文字是非常边缘的。
在这里,您可以看到我的签名距离字段输入的一部分:Input
在这里,您可以在屏幕上看到我的输出:output
生成纹理并使用位图填充:
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Hint(HintTarget.PerspectiveCorrectionHint, HintMode.Nicest);
GL.GenTextures(1, out TextureId);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, TextureId); GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int) TextureMinFilter.NearestMipmapLinear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int) TextureMagFilter.Linear);
GL.GenerateMipmap(TextureTarget.Texture2D);
GL.TexImage2D(TextureTarget2d.Texture2D,0,TextureComponentCount.Rgba,Width,Height,0,PixelFormat.Rgba,PixelType.UnsignedByte,ImageData);
GL.GenerateMipmap(TextureTarget.Texture2D);
Fragment Shader:
void main()
{
float distance = texture2D(tex_object, tc).a;
float alpha = smoothstep(0.5 - 0.05, 0.5 + 0.05, distance);
fragColor = vec4(fColor.rgb, fColor.a * alpha);
}
Shader编译正确,值传递正确,因为显示了字母。 有人知道如何解决这个问题并使其更顺畅吗?
答案 0 :(得分:1)
您正在使用NearestMipmapLinear,您应该使用LinearMipmapNearest。
NearestMipmapLinear在mipmap级别之间平滑插值,并在mips内进行点过滤。
LinearMipmapNearest是mipmap级别与mips内双线性过滤之间的点过滤。