我试图让我的粒子对象碰撞并反射掉我的Slate对象。
如果我想使用椭圆,那很简单,因为我可以创建一个半径变量 - 不能用矩形来做。
它与距离变量有关,我无法弄明白。
var div;
var movers;
function setup() {
createCanvas(windowWidth,windowHeight);
background("#FDEDEB");
div = new Slate();
movers = new Particle();
}
function draw() {
background("#FDEDEB");
div.display();
movers.display();
movers.update();
movers.move();
if (movers.hits(div)) {
console.log("hit");
}
}
function Slate() {
this.x = 30;
this.y = height/2;
this.display = function() {
noStroke();
fill("#DF4655");
rect(this.x,this.y, 700, 200);
}
}
function Particle() {
this.pos = createVector(10,0);
this.vel = createVector(0,0);
this.acc = createVector(0.01,0.01);
this.history = [];
this.display = function() {
fill("#DF4655");
point(this.pos.x,this.pos.y);
//beginShape();
for(var j = 0; j < this.history.length; j++) {
var pos = this.history[j];
ellipse(pos.x,pos.y, 5, 3);
}
//endShape();
}
this.update = function() {
var v = createVector(this.pos.x,this.pos.y);
this.history.push(v);
if (this.history.length > 10) {
this.history.splice(0,1);
}
}
this.hits = function(div) {
// BOUNCE OFF SLATE
var d = dist(this.pos.x,this.pos.y,div.x,div.y);
if (d < 0) {
console.log('hits');
}
}
this.move = function() {
this.pos.add(this.vel);
this.vel.add(this.acc);
this.vel.limit(10);
for (var i = 0; i < this.history.length; i++) {
this.history[i].x += random(-2,2);
this.history[i].y += random(-2,2);
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
如果粒子是一个点(或者可以表示为一个点),则需要使用点矩形碰撞检测。基本上你需要检查点是在左边缘和右边缘之间以及矩形的顶部和底部边缘之间。
if(pointX > rectX && pointX < rectX + rectWidth && pointY > rectY && pointY < rectY + rectHeight){
//the point is inside the rectangle
}
如果粒子是一个椭圆并且您需要考虑该椭圆的半径,那么您最好将粒子表示为矩形,仅用于碰撞目的。然后你可以使用矩形 - 矩形碰撞检测。这也称为边界框,它是处理碰撞检测的最常用方法之一。
if(rectOneRight > rectTwoLeft && rectOneLeft < rectTwoRight && rectOneBottom > rectTwoTop && rectOneTop < rectTwoBottom){
//the rectangles are colliding
}
无耻的自我推销:我写了一篇关于碰撞检测的教程here。它适用于Processing,但P5.js的所有内容都是相同的。