使用深度纹理获取GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT

时间:2017-06-28 18:53:26

标签: java opengl textures framebuffer shadow-mapping

我一直在尝试实施阴影贴图很长一段时间,而我正在使用Lance Williams的技术(渲染场景两次,一次在光照空间,一次在视图空间)。但是,当我在glCheckFramebufferStatus上拨打GL_FRAMEBUFFER时,我会在之后收到GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT,我已在其上调用glFramebufferTexture2D。我很困惑,因为当没有纹理或渲染缓冲区附加到帧缓冲区时会抛出该错误,但我认为我附加了纹理。

以下是我在init中运行的代码:

    gl.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_2D);

    // generate stuff
    IntBuffer ib = IntBuffer.allocate(1);
    gl.glGenFramebuffers(1, ib);
    frameBuffer = ib.get(0);
    gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);

    ib = IntBuffer.allocate(1);
    gl.glGenTextures(1, ib);
    depthTexture = ib.get(0);
    gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture);

    // prevents 'shadow acne'
    gl.glPolygonOffset(2.5f, 0);
    // prevents multiple shadows
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    // prevents (or expects!!!) pixel-y textures
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
    // store one value in all four components of pixel
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL2.GL_INTENSITY);

    gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL2.GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
    gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT16, 1024, 1024, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, GL2.GL_FLOAT, null);
    gl.glDrawBuffer(GL2.GL_NONE);
    gl.glReadBuffer(GL2.GL_NONE);
    int FBOStatus = gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER);
    // FBOStatus == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT

编辑:我也在一个几乎空的项目中运行此方法(抛出错误)

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

  

但我认为我的确附有纹理。

不,你没有。

由于

gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture);

只会生成GL_INVALID_ENUM错误,因为您在这里意味着GL_TEXTURE_2D,您只有一个纹理对象的名称,并且从未为此创建纹理存储。你的glTexImage2D调用只会影响当时碰巧绑定的其他纹理对象(甚至传统GL中的纹理对象0)。