我一直在尝试实施阴影贴图很长一段时间,而我正在使用Lance Williams的技术(渲染场景两次,一次在光照空间,一次在视图空间)。但是,当我在glCheckFramebufferStatus
上拨打GL_FRAMEBUFFER
时,我会在之后收到GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT
,,我已在其上调用glFramebufferTexture2D
。我很困惑,因为当没有纹理或渲染缓冲区附加到帧缓冲区时会抛出该错误,但我认为我做附加了纹理。
以下是我在init
中运行的代码:
gl.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_2D);
// generate stuff
IntBuffer ib = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenFramebuffers(1, ib);
frameBuffer = ib.get(0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
ib = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenTextures(1, ib);
depthTexture = ib.get(0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture);
// prevents 'shadow acne'
gl.glPolygonOffset(2.5f, 0);
// prevents multiple shadows
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// prevents (or expects!!!) pixel-y textures
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
// store one value in all four components of pixel
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL2.GL_INTENSITY);
gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL2.GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT16, 1024, 1024, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, GL2.GL_FLOAT, null);
gl.glDrawBuffer(GL2.GL_NONE);
gl.glReadBuffer(GL2.GL_NONE);
int FBOStatus = gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER);
// FBOStatus == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT
编辑:我也在一个几乎空的项目中运行此方法(抛出错误)
答案 0 :(得分:1)
但我认为我的确附有纹理。
不,你没有。
由于
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture);
只会生成GL_INVALID_ENUM
错误,因为您在这里意味着GL_TEXTURE_2D
,您只有一个纹理对象的名称,并且从未为此创建纹理存储。你的glTexImage2D
调用只会影响当时碰巧绑定的其他纹理对象(甚至传统GL中的纹理对象0)。