using UnityEngine;
public class Rope : MonoBehaviour
{
public GameObject hook;
public GameObject linkEnd;
public GameObject linkPrefab;
public int links;
public float range;
public float maxRange;
public float dist;
void Start ()
{
GenerateRope();
}
private void Update()
{
GetRange();
}
private void GenerateRope()
{
Rigidbody2D previousRB = hook.GetComponent<Rigidbody2D>();
for (int i = 0; i < links; i++)
{
GameObject link = Instantiate(linkPrefab, transform);
HingeJoint2D Hinge = link.GetComponent<HingeJoint2D>();
DistanceJoint2D Distance = link.GetComponent<DistanceJoint2D>();
Hinge.connectedBody = previousRB;
Distance.connectedBody = previousRB;
Hinge.autoConfigureConnectedAnchor = false;
Hinge.connectedAnchor = new Vector2(0f, -0.1f);
if (i < links -1)
{
previousRB = link.GetComponent<Rigidbody2D>();
}
else
{
linkEnd.GetComponent<LinkEnd>().ConnectLinkEnd(link.GetComponent<Rigidbody2D>());
}
}
}
private float GetRange()
{
return range = Mathf.Round(Vector2.Distance(hook.transform.position, linkEnd.transform.position));
}
}
是一个游戏对象实例化一系列链节,使用铰链和距离关节形成各种长度的链条。
我试图在实例化时获取该链的长度,但这样做很困难。此外,链接是截至目前的占位符,因此它们的大小将来可能会有所不同,因此在数学上获取启动时的长度是非常必要的。
我的猜测是找到每个距离关节的锚位置和连接的锚位置,并利用它们计算出来,但是我被卡住了......
任何建议或指南都会有所帮助! 谢谢!
答案 0 :(得分:1)
DistanceJoint2D有一个Distance属性。您可以将每个关节的距离相加以获得全长。
float ropeLength = 0f;
for (int i = 0; i < links; i++)
{
...
DistanceJoint2D distanceJoint = link.GetComponent<DistanceJoint2D>();
ropeLength += distanceJoint.Distance;
...
}
您可能希望编写一个RecalculateLength()方法来执行此操作,您可以在更改关节距离时随时调用,以便您的长度始终保持最新状态(如果需要)。