我有一个可执行文件(游戏引擎)导出符号(我使用set_target_properties(game PROPERTIES ENABLE_EXPORTS ON)
)。
我有一堆链接到该可执行文件的插件:
foreach(plugin ${PLUGINS})
target_link_libraries(${plugin} game)
endforeach()
可执行文件使用LoadLibrary
/ dlopen
动态加载它们。
当我在Visual Studio中按F5并开始游戏时,我不会重建已更改的插件,因为游戏不依赖于它们 - 反之亦然。
我想做以下事情:
foreach(plugin ${PLUGINS})
add_dependencies(game ${plugin})
endforeach()
但它引入了每个插件和游戏之间的循环依赖关系。我怎样才能解决我的F5问题?
答案 0 :(得分:2)
那是一个鸡蛋和鸡蛋"问题,因为game
构建将生成plugin
所需的导入库。因此,您无法在plugin
之前构建game
。
我已尝试过您的方案,
如果我在POST_BUILD
步骤中强制重建,我显然会得到一个递归构建调用:
add_custom_command(
TARGET game
POST_BUILD
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} --build . --target ALL_BUILD --config $<CONFIG>
)
如果我构建一个单独的目标作为&#34;跑步者&#34;目标,我可能会混淆其他人使用我的项目:
file(WRITE nobuild.cpp "")
add_executable(game_runner nobuild.cpp)
set_source_files_properties(nobuild.cpp PROPERTIES HEADER_FILE_ONLY 1)
set_target_properties(game_runner PROPERTIES OUTPUT_NAME "game")
foreach(plugin ${PLUGINS})
add_dependencies(game_runner ${plugin})
endforeach()
因此,您重新使用ALL_BUILD
目标的建议可能是最好的。要自动生成所需的.user
设置,您可能会发现以下内容:
CMake add_custom_target(): Run custom command using 'Debug->Start Debugging'
我已使用以下内容测试您的方案:
project(TestPlugins)
file(WRITE main.cpp "int main() { return 0; }")
file(WRITE empty.cpp "")
add_executable(game main.cpp)
set_target_properties(game PROPERTIES ENABLE_EXPORTS ON)
set_target_properties(game PROPERTIES WINDOWS_EXPORT_ALL_SYMBOLS ON)
add_executable(plugin1 empty.cpp)
add_executable(plugin2 empty.cpp)
set(PLUGINS plugin1 plugin2)
foreach(plugin ${PLUGINS})
target_link_libraries(${plugin} game)
endforeach()