我似乎只能将场景渲染到立方体贴图的一侧。目前所有内容都是硬编码的,我只是尝试将相同的场景视图渲染到立方体贴图的6个面中,如下所示:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
glViewport(0, 0, CUBEMAP_SIZE, CUBEMAP_SIZE);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
shader.bind();
shader.loadProjectionMtx(glm::perspective(90.0f, 1.0f, 0.001f, 300.0f)[0][0]);
shader.loadViewMtx(glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f))[0][0]);
for (unsigned int f = 0; f < 6; f++)
{
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X + f, m_glId, 0);
for (unsigned int i = 0; i < entities.size(); i++)
{
// Rendering the scene like normal
}
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
取决于&#34; GL_TEXTURE_CUBE_MAP _..._。&#34;值我给glFramebufferTexture2D()它总是将场景渲染成一个面 - 它不像根据&#34; f&#34;的值来交换面来渲染。在循环中。
但是,确实渲染到的一个立方体面总是正确呈现。
这里是立方体贴图&amp; fbo创建代码:
glGenFramebuffers(1, &m_FboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
glGenTextures(1, &m_TxId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, m_TxId);
for (unsigned int i = 0; i < 6; i++)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, CUBEMAP_SIZE, CUBEMAP_SIZE, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, (void*)nullptr);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
glGenRenderbuffers(1, &m_DepthId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, CUBEMAP_SIZE, CUBEMAP_SIZE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_TxId, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthId);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
int fbo_Status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (fbo_Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) printf(" ::ENGINE:: FBO Creation Failed! glError: %i\n", fbo_Status);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
我在网上发现了2个其他相关案例,但都没有得到解决
答案 0 :(得分:1)
您只有一个深度缓冲区。由于您在每个面中呈现完全相同,并假设glDepthFunc()
的默认GL_LESS
比较模式,因此在第一次迭代后生成的所有片段都将无法通过深度测试。
您需要清除循环中的深度缓冲区。根据绘制场景的方式,可能需要也可能不需要清除颜色缓冲区。