C ++ Vector - Emplace / Erase不工作?(多态)

时间:2017-06-19 23:14:29

标签: c++ polymorphism

我遇到了一些多态问题我有CEntity的超类,以及单元类型的子类,我是动态转换并在其位置移除和放置动态转换类型的新实体,我有与我之前的问题相反的问题。

问题是设置的值没有变化,它保持默认值,它似乎以前工作但现在它已停止工作,我不确定是什么导致了这个问题。

特别是buildsetup,设置单元子类的xyz值' sx,y,z,但是当我在向量内部看到值保持不变时,这很奇怪,因为它确实设法改变值是否为单位还活着。

void builder(int no, string in , int top, int bot, CTeam &team, string owner, string original)
{

    for (int i = top; i <= bot; i++)
    {



        EntityUnit* a;
        a = dynamic_cast<EntityUnit*>(AWorld.EntitiesVector[i]);
        a->unit_alive;

        if (a->unit_alive == false)
        {
            float x = Player.returncity_add().cit_ret_X();
            float y = Player.returncity_add().cit_ret_Y();
            float z = Player.returncity_add().cit_ret_Z();
            cout << "X:" << x;
            cout << "Y:" << y;
            cout << "Z:" << z;
            float cost = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetCost();
            float health = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetMaxHealth();
            float damage = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetStrength();
            float speed = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetSpeed();
            float buildtime = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetBuildTime();
            int popcost = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetPop();


            a->set_owner(owner);

            setmodel(i, x, y, z); // takes an xyz by ref and sets the model 
           to them then changes the model's localz by -10 

            Units[i]->SetSkin(setskin(owner, original));

            a->BuildSetup(x, y, z, health, damage, speed, buildtime, cost, popcost);
            team.inc_popcount(a->UDRetPop());
            a->set_unit_alive(true);


            sBuildUnit.play();
            AWorld.EntitiesVector.erase(AWorld.EntitiesVector.begin() + i);
            AWorld.EntitiesVector.emplace(AWorld.EntitiesVector.begin() + i, new EntityUnit(a));
            AWorld.EntitiesVector[i]->set_x(x);
            AWorld.EntitiesVector[i]->set_y(y);
            AWorld.EntitiesVector[i]->set_z(z);

            break;
        }
}

实体构建设置

    void EntityUnit::BuildSetup(float x, float y, float z,float _health, float _damage, float _speed, float _buildtime, float _cost, int _popcost)
{
    unit_x = x;
    unit_y = y;
    unit_z = z;
    unit_health[0] = _health;
    unit_health[1] = _health;
    unit_damage = _damage;
    speed = _speed;
    buildtime = _buildtime;
    cost = _cost;
    CUnitType = NA;
    pop_req = _popcost;
}

在静态调试之后,它最明确地使用更新的-is_alive来安置一个新单元,并且当单元构建时它的值发生变化,当它放置所有x,y,z时返回到了9999,这就是他们被推到矢量时的情况。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

致电时

AWorld.EntitiesVector.erase(AWorld.EntitiesVector.begin() + i);

你销毁a指向的对象。在下一行中对它的后续引用是Undefined Behavior,一切皆有可能。

我不确定为什么要删除该实体,然后尝试将新实体放在同一个地方。如果你正确构造你的代码,你应该能够重用现有的实体(由a指向)而不需要擦除和进行调用。

答案 1 :(得分:0)

好吧,显然问题是擦除/放置是完全没必要的,因为我得到你现在返回一个指针的意思,它编辑了这个值...奇怪,它上次没有工作。