我遇到了一些多态问题我有CEntity的超类,以及单元类型的子类,我是动态转换并在其位置移除和放置动态转换类型的新实体,我有与我之前的问题相反的问题。
问题是设置的值没有变化,它保持默认值,它似乎以前工作但现在它已停止工作,我不确定是什么导致了这个问题。
特别是buildsetup,设置单元子类的xyz值' sx,y,z,但是当我在向量内部看到值保持不变时,这很奇怪,因为它确实设法改变值是否为单位还活着。
void builder(int no, string in , int top, int bot, CTeam &team, string owner, string original)
{
for (int i = top; i <= bot; i++)
{
EntityUnit* a;
a = dynamic_cast<EntityUnit*>(AWorld.EntitiesVector[i]);
a->unit_alive;
if (a->unit_alive == false)
{
float x = Player.returncity_add().cit_ret_X();
float y = Player.returncity_add().cit_ret_Y();
float z = Player.returncity_add().cit_ret_Z();
cout << "X:" << x;
cout << "Y:" << y;
cout << "Z:" << z;
float cost = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetCost();
float health = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetMaxHealth();
float damage = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetStrength();
float speed = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetSpeed();
float buildtime = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetBuildTime();
int popcost = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetPop();
a->set_owner(owner);
setmodel(i, x, y, z); // takes an xyz by ref and sets the model
to them then changes the model's localz by -10
Units[i]->SetSkin(setskin(owner, original));
a->BuildSetup(x, y, z, health, damage, speed, buildtime, cost, popcost);
team.inc_popcount(a->UDRetPop());
a->set_unit_alive(true);
sBuildUnit.play();
AWorld.EntitiesVector.erase(AWorld.EntitiesVector.begin() + i);
AWorld.EntitiesVector.emplace(AWorld.EntitiesVector.begin() + i, new EntityUnit(a));
AWorld.EntitiesVector[i]->set_x(x);
AWorld.EntitiesVector[i]->set_y(y);
AWorld.EntitiesVector[i]->set_z(z);
break;
}
}
实体构建设置
void EntityUnit::BuildSetup(float x, float y, float z,float _health, float _damage, float _speed, float _buildtime, float _cost, int _popcost)
{
unit_x = x;
unit_y = y;
unit_z = z;
unit_health[0] = _health;
unit_health[1] = _health;
unit_damage = _damage;
speed = _speed;
buildtime = _buildtime;
cost = _cost;
CUnitType = NA;
pop_req = _popcost;
}
在静态调试之后,它最明确地使用更新的-is_alive来安置一个新单元,并且当单元构建时它的值发生变化,当它放置所有x,y,z时返回到了9999,这就是他们被推到矢量时的情况。
答案 0 :(得分:2)
致电时
AWorld.EntitiesVector.erase(AWorld.EntitiesVector.begin() + i);
你销毁a
指向的对象。在下一行中对它的后续引用是Undefined Behavior,一切皆有可能。
我不确定为什么要删除该实体,然后尝试将新实体放在同一个地方。如果你正确构造你的代码,你应该能够重用现有的实体(由a指向)而不需要擦除和进行调用。
答案 1 :(得分:0)
好吧,显然问题是擦除/放置是完全没必要的,因为我得到你现在返回一个指针的意思,它编辑了这个值...奇怪,它上次没有工作。