与多维数组中的对象进行JavaScript冲突检测

时间:2017-06-18 17:17:11

标签: javascript arrays canvas collision p5.js

我目前正在使用p5.js编写一个吃豆人克隆,并遇到了一个问题。我创建了一个函数,它通过使用多维数组绘制地图,绘制一个1是的墙块,而0是什么。

这很好用,但是我很难发现玩家和墙壁之间的碰撞。我试图使用for循环遍历数组,检查x和y坐标以查看是否存在冲突,但它根本没有注册。这是我用来检测碰撞的代码:

for(i=0;i<walls.length;i++){
walls[i].draw();

if(player.x > walls[i].x && player.x < walls[i].x + gridsize && player.y > walls[i].y && player.y < walls[i].y + gridsize){
  console.log('collision')

}

}

我无法看到问题出在哪里,因为它似乎在其他程序中有效。 它在Draw()函数中运行,这意味着它每秒循环30次。

这是完整的代码,问题出在其他地方:

var gridsize = 20;
var walls = [];
var dots = [];
var player;
var score =0;
var maps = [[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
            [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
            [1,0,1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,1],
            [1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1],
            [1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
            [1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
            [1,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1],
            [1,0,1,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,1,0,1],
            [1,0,1,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,1,0,1],
            [1,0,1,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,1,0,1],
            [1,0,1,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,1,0,1],
            [1,0,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,0,1],
            [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
            [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]];
function setup(){
  createCanvas(320,320);
  frameRate(30);
  createMap();
}
function draw(){
  background(51);

  for(i=0;i<walls.length;i++){
    walls[i].draw();

    if(player.x > walls[i].x && player.x < walls[i].x + gridsize && player.y 
> walls[i].y && player.y < walls[i].y + gridsize){
      console.log('collision')

    }
  }
  fill('white');
  text('Score: ' + score, 5,10);
  for(i=0;i<dots.length;i++){
    if(player.x == dots[i].x && player.y == dots[i].y && dots[i].collect == 
false){
      dots[i].collect = true;
      score++;
    }
    dots[i].draw();

  }
  player.update();
  player.draw();

}


 function Block(x,y){
  this.x = x;
  this.y = y;

  this.draw = function(){
    fill('black');
    rect(this.x,this.y,gridsize,gridsize);
  }
}

function Dot(x,y){
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.collect = false;
  this.draw = function(){
    if(!this.collect){
      fill('yellow');
      ellipse(this.x+gridsize/2,this.y+gridsize/2,gridsize/3,gridsize/3);
    }else if(this.collect){
      noFill();
      noStroke();
      ellipse(this.x+gridsize/2,this.y+gridsize/2,gridsize/3,gridsize/3);
    }
   }


}
function Player(x,y){
  this.x = x;
  this.y = y;

  this.update = function(){
    if(keyIsDown(UP_ARROW) && frameCount%5 == 0){
      player.y -= gridsize;
    }
    if(keyIsDown(DOWN_ARROW) && frameCount%5 == 0){
      player.y += gridsize;
    }
    if(keyIsDown(LEFT_ARROW) && frameCount%5 == 0){
      player.x -= gridsize;
    }
    if(keyIsDown(RIGHT_ARROW) && frameCount%5 == 0){
      player.x += gridsize;
    }
  }

  this.draw = function(){
    fill('blue');
    ellipse(this.x+gridsize/2,this.y+gridsize/2,gridsize/1.2,gridsize/1.2);
  }

}

function createMap(){
  for(i=0;i<maps.length;i++){
    for(j=0;j<maps[i].length;j++){
      if (maps[i][j] == 1){
        walls.push(new Block(j*gridsize,i*gridsize));
      }else if(maps[i][j] == 0){
        dots.push(new Dot(j*gridsize,i*gridsize))
      }else if(maps[i][j] = 2){
        player = new Player(j*gridsize,i*gridsize)
      }

    }
  }
}

我认为问题在于墙存储在一个数组中,但是我已经完成了非常相似的程序,其中相同的代码可以工作。

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

PacMan控制

检查此类地图的最佳方法是使用播放器的输入。

玩家必须与墙壁对齐,因此假设玩家位置相对于左上角而玩家是一个宽而深的地图单位。

键输入请求移动方向dxdy按住一次可能超过一个的方向。如果dxdy不为0,则首先检查玩家是否排列了一个段落,如果是,则检查块是否在行进方向。如果玩家没有排队或阻挡,则将移动变量设置为0

检查x和y方向后,如果dxdy有值,则必须是有效的移动。

代码更改

从主循环中删除玩家碰撞检查代码,并使用当前地图作为2D原始版本调用玩家更新功能。

player.update(maps);  // move the player

更改播放器和更新功能

function Player(x,y){
  this.x = x;
  this.y = y;
  var dx = 0;  // hold current movement
  var dy = 0;
  const speed = 1; // per Frame pixel speed best as an integer (whole number) and evenly divisible into gridSize

  // need the map so that must be passed to the update function 
  this.update = function(map){

    // assuming keys are held to move up to stop
    dx = 0;  // stop by default
    dy = 0; 
    if (keyIsDown(UP_ARROW))   { dy = -speed }
    if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) { dy = speed }
    if (keyIsDown(LEFT_ARROW)) { dx = -speed }
    if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)){ dx = speed }

    // get player map coords
    var x = Math.floor(this.x / gridSize); // get map coord
    var y = Math.floor(this.y / gridSize); // get map coord
    // the two if statement are best aas function
    // so you can select which one to call first. Depending on the latest
    // new keys down and if the result allows movement in that
    // direction then set the other direction to zero.
    if (dy !== 0) { // is moving up or down?
        if (this.y % gridsize === 0) { // only if lined up
            if (dy > 0){ // is moving down
                 if (map[y + 1][x] === 1) { // down blocked 
                     dy = 0;
                 }
            }else if (map[y - 1][x] === 1) { // up blocked
                 dy = 0;
            }

        } else { // block move if not lined up with passage 
            dy = 0;
        }
    }
    if(dx !== 0){ // is moving left or right?
        if (this.x % gridsize === 0) { // only if lined up
            if (dx > 0) { // is moving right 
                 if (map[y][x + 1] === 1) { // right blocked 
                     dx = 0;
                 }
            } else if (map[y][x - 1] === 1) { // left blocked
                 dx = 0;
            }
        } else { // block move if not lined up with passage 
            dx = 0;
        }
     }
     // could have two moves, but can only move left right or up down
     // you need to add some input smarts to pick which one
     // this just favours up down
     if(dy !== 0) { dx = 0 };

     // only valid moves will come through the filter above.
     // so move the player.
     this.x += dx;
     this.y += dy;
  }

添加更多智能

注意我已经改变了玩家移动的方式,我设置了每帧的速度(1像素),它必须是gridSize的偶数除数。

上面的代码是最简单的实现。这种类型的游戏需要一些额外的智能控件。您应该检查最新键的方向。即如果按下向右和向右行进的玩家,那么向右移动应该具有优先权。如果按下左右移动的玩家,则应向左移动,而不是继续向右移动。

附加功能

在看这个问题时,我想要想象地图。作为数组的映射很难创建和修改,并且很难找到错误。作为一组在运行时转换为数组的字符串会更容易。

因为我完成了转换,所以没有浪费它。 maps与原始数组相同,但现在更容易阅读和更改。

const maps = [
    "################",
    "#              #",
    "# ## ###### ## #",
    "# ##        ## #",
    "#    ######    #",
    "####        ####",
    "#    ##  ##    #",
    "# #  #    #  # #",
    "# #  #    #  # #",
    "# #  ######  # #",
    "# #    2     # #",
    "# ### #### ### #",
    "#              #",
    "#   ########   #",
    "#              #",
    "################"
].map(row => row.split("").map(c => c === "#" ? 1 : c === " " ? 0 : 2));

答案 1 :(得分:1)

当您可以使用基于网格的碰撞检测时,我不太确定您为什么要使用矩形 - 矩形碰撞检测。你可以直接使用数组。

但是由于你使用矩形 - 矩形碰撞,这条线看起来有点偏离:

order

您要检查播放器的左边缘是否在墙内,以及播放器的上边缘是否在墙内。但是你没有检测到其他边缘。通常你想做这样的事情:

if(player.x > walls[i].x && player.x < walls[i].x + gridsize && player.y > walls[i].y && player.y < walls[i].y + gridsize){

注意这个if(rectOneRight > rectTwoLeft && rectOneLeft < rectTwoRight && rectOneBottom > rectTwoTop && rectOneTop < rectTwoBottom){ 语句如何检查所有边缘,而不仅仅是顶部和左边。但就像我说的那样,你可能最好只使用网格碰撞检测,因为你已经有了网格。

无耻的自我推销:here是关于碰撞检测的教程。它是为Processing编写的,但所有内容都应该直接转换为P5.js。

答案 2 :(得分:0)

如果玩家不是精灵,那么此处的点对点碰撞检测将是合适的。

genetator_filter = genetator_filter = ((a,b) for a,b in rec_Dict.iteritems() if (not '.0015' in a) and (not '000000000500test.' in a) )
#(you need to fix filter conditions for keys)

print 'max:' + str(max(genetator_filter, key = lambda x:x[1]))