如何通过tcp将数据发送到客户端而不阻塞服务器?

时间:2017-06-15 12:21:21

标签: sockets go server network-programming

我正在编写游戏服务器,因为这是我的第一次,我一直想知道如何在不延迟服务器的情况下将数据包发送到客户端。
即使客户端滞后,也应该将数据包发送给他们。 (不确定这是否正确,但如果我不向他们发送数据包,则客户端不会同步) 所以我最初的想法是:

每个玩家在连接时获得2个goroutine:一个用于发送,另一个用于接收。

// in the server main loop
select {
    case player.sendChan <- somepacket:
    default:
}

// this is sendChan:
p.sendChan := make(chan Packet, 100)

// in server player's sending loop (in their own goroutine)
for {
    packet := <- p.sendChan:
    sendPacket(packet) // this will block
}

所以这里服务器的主循环最多只能发送100个数据包到播放器通道而不会阻塞,而sendPacket正在阻塞(由于滞后可能)。
但问题是如果播放器在100个数据包后阻塞,服务器将停止。那显然很糟糕。并且Go无法指定无界通道。

然后我考虑为每个sendPacket启动一个新的gorouting,但这似乎会浪费太多系统资源并使整个事情变得缓慢。

所以问题是:最好的方法是什么?我不认为服务器应该为一个滞后的客户端浪费资源,但同时,应该发送所有数据包。 有一个更好的方法吗? (我不确定它在现实世界中是如何完成的,所以任何其他解决方案都会没问题)

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

根据Gorilla Chat Example

尝试此方法

在服务器主循环中:

select {
    case player.sendChan <- somepacket:
    default:
       // The player cannot receive the packet. Close channel to
       // signal the player to exit. 
       close(player.sendChan)

       // Remove the player from server's collection of players
       // to avoid sending to closed channel.
       ...

       // Let the player's sending loop close the connection 
       // and do other cleanup.
}

这是sendChan:

p.sendChan := make(chan Packet, 100)

在服务器播放器的发送循环中(在他们自己的goroutine中):

// Loop will exit when p.sendChan is closed.
for packet := range p.sendChan {
    // Always write with a deadline.
    p.conn.SetWriteDeadline(time.Now().Add(writeWait))
    err := sendPacket(packet)
    // Break out of write loop on any error.
    if err != nil {
       break
    }
}
// We reach this point on error sending packet or close on p.sendChan.
// Remove the player from the server's collection, close the connection and
// do any necessary cleanup for the player.
...