我正在编写游戏服务器,因为这是我的第一次,我一直想知道如何在不延迟服务器的情况下将数据包发送到客户端。
即使客户端滞后,也应该将数据包发送给他们。 (不确定这是否正确,但如果我不向他们发送数据包,则客户端不会同步)
所以我最初的想法是:
每个玩家在连接时获得2个goroutine:一个用于发送,另一个用于接收。
// in the server main loop
select {
case player.sendChan <- somepacket:
default:
}
// this is sendChan:
p.sendChan := make(chan Packet, 100)
// in server player's sending loop (in their own goroutine)
for {
packet := <- p.sendChan:
sendPacket(packet) // this will block
}
所以这里服务器的主循环最多只能发送100个数据包到播放器通道而不会阻塞,而sendPacket正在阻塞(由于滞后可能)。
但问题是如果播放器在100个数据包后阻塞,服务器将停止。那显然很糟糕。并且Go无法指定无界通道。
然后我考虑为每个sendPacket启动一个新的gorouting,但这似乎会浪费太多系统资源并使整个事情变得缓慢。
所以问题是:最好的方法是什么?我不认为服务器应该为一个滞后的客户端浪费资源,但同时,应该发送所有数据包。 有一个更好的方法吗? (我不确定它在现实世界中是如何完成的,所以任何其他解决方案都会没问题)
答案 0 :(得分:1)
在服务器主循环中:
select {
case player.sendChan <- somepacket:
default:
// The player cannot receive the packet. Close channel to
// signal the player to exit.
close(player.sendChan)
// Remove the player from server's collection of players
// to avoid sending to closed channel.
...
// Let the player's sending loop close the connection
// and do other cleanup.
}
这是sendChan:
p.sendChan := make(chan Packet, 100)
在服务器播放器的发送循环中(在他们自己的goroutine中):
// Loop will exit when p.sendChan is closed.
for packet := range p.sendChan {
// Always write with a deadline.
p.conn.SetWriteDeadline(time.Now().Add(writeWait))
err := sendPacket(packet)
// Break out of write loop on any error.
if err != nil {
break
}
}
// We reach this point on error sending packet or close on p.sendChan.
// Remove the player from the server's collection, close the connection and
// do any necessary cleanup for the player.
...