我一直在修补Vulkan Triangle演示。我试图获得渐变背景而不是纯色。在OpenGL中,通过渲染四边形并保持背景像素可以轻松完成。当我在Vulkan中执行此操作时,四边形会覆盖三角形。任何人都知道如何做到这一点?我尝试了单独的渲染通道,但不知道如何保持第一个渲染通道(背景)的像素任何帮助或示例代码将不胜感激。谢谢,
贝
答案 0 :(得分:1)
不需要单独传递,您可以在hello三角形之前渲染渐变四边形。
如果你有一个单独的着色器,那么你可以绑定它。如果数据位于单独的VBO中,则根据需要绑定它。
答案 1 :(得分:0)
如果您只想要一个全屏四边形来显示渐变,则不需要单独的渲染过程。实际上它与你在OpenGL中的表现几乎相同。使用渐变渲染覆盖整个屏幕的三角形或四边形,然后绘制三角形。如果四边形隐藏三角形,即使三角形更靠近观察者(在z轴上),也可能禁用了深度测试。
答案 2 :(得分:0)
好的,我让深度缓冲区清除工作正常。这是代码片段。将此命令放在背景渲染和三角形之间。
VkClearDepthStencilValue val;
val.depth = 1.0f;
val.stencil = 0;
VkImageSubresourceRange range;
range.layerCount = 1;
range.levelCount = 1;
range.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_DEPTH_BIT;
range.baseArrayLayer = 0;
range.baseMipLevel = 0;
vkCmdClearDepthStencilImage(m_drawCmdBuffers[i], m_depthStencil.image, VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL, &val, 1, &range);