我的倒数计时器发生了一些奇怪的事情,我被困住了。我将一个数字传递给我的计时器(15秒),从15开始,然后跳到0然后从那里倒计时:0,-1,-2,-3 ......我在这里做错了什么?< / p>
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
float seconds;
public Text timerText;
public void Update()
{
seconds -= Time.deltaTime;
if (timerText != null)
{
timerText.text = Mathf.Round(seconds).ToString();
Debug.Log (Mathf.Round(seconds));
}
}
}
我正在从另一个脚本中的函数调用倒计时脚本,如下所示:
void ShowRestartWarning()
{
//Debug.Log("Restart Warning Dialog");
canvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("Canvas");
timerInstance = Instantiate(timeOutWarningDialog);
timerInstance.transform.SetParent(canvas.transform, false);
timerInstance.SetActive(true);
CountdownTimer countdownTimer = timeOutWarningDialog.GetComponent<CountdownTimer>();
countdownTimer.Update();
CancelInvoke();
Invoke("RestartGame", countdownLength);
}
答案 0 :(得分:1)
尝试使用协程而不是更新功能,这样您就可以启动它并随时停止它。
public Text timerText;
public void Start(int seconds)
{
StartCoroutine("RunTimer", seconds);
}
IEnumerator RunTimer(int seconds)
{
while (seconds > 0)
{
if (timerText != null)
{
timerText.text = seconds.ToString();
Debug.Log (seconds);
}
yield return new WaitForSeconds(1);
seconds -= 1;
}
}
答案 1 :(得分:1)
public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
float seconds;
public Text timerText;
public void Update()
{
seconds -= Time.deltaTime;
if (timerText != null)
{
timerText.text = Mathf.Round(seconds).ToString();
Debug.Log (Mathf.Round(seconds));
}
}
}
首先,MonoBehaviour中的Update()
方法会被激活,每个帧都会被调用(此处有关于此的更多信息:Execution Order of Event Functions)
现在,在您的脚本中,您有2个变量。首先是私人seconds
,然后是公开timerText
。
为什么timerText
是公开的?如果另一个类没有使用该变量,则应为private
。
现在是你问的时候;但是我如何在编辑器中附加Text
组件?那么,你应该使用SerializeField代替。
现在我认为错误是您正在为Text组件分配一些值。但是,您的变量seconds
默认为零。 (您声明一个没有任何值的浮点数,默认情况下它将initialized
为0f)。
因此Text组件的第一帧将显示您的初始值,比如说15
。但是第一次调用Update()
时,行seconds -= Time.deltaTime
会像seconds = 0f - Time.deltaTime;
,然后是timerText
,它将使用这个新almost zero
进行更新值。
你能做什么?您可以使用其他事件函数Awake在Update
调用之前使用某个值设置变量。
如果您想使用timerText
的值,您可以这样做:
public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
private float seconds;
[SerializeField]
private Text timerText;
private void Awake()
{
if (!string.isNullOrEmpty(timerText))
{
seconds = float.Parse(timerText.text);
}
}
// Yep, Event Functions can be private and Unity will `call` them anyways
private void Update()
{
seconds -= Time.deltaTime;
if (timerText != null)
{
timerText.text = Mathf.Round(seconds).ToString();
Debug.Log (Mathf.Round(seconds));
}
}
}