OpenGL documentation并不十分清楚什么是活跃统一块(相对于那些未激活的块)。所以我的理解是它们是在着色器程序中被引用/使用的......或者是它!
考虑以下着色器程序:
顶点着色器
#version 300 es
precision highp float;
layout(std140) uniform globals
{
mat4 world_view_proj;
};
layout(std140) uniform foo
{
vec3 bar;
};
layout(std140) uniform dog
{
vec3 cat;
};
layout(location = 0) in vec4 position0;
layout(location = 4) in lowp vec4 color0;
out lowp vec4 v_color;
void main ( )
{
v_color = color0;
gl_Position = position0 * world_view_proj;
}
片段着色器
#version 300 es
precision highp float;
in lowp vec4 v_color;
layout(location = 0) out lowp vec4 frag_color;
void main()
{
frag_color = v_color;
}
即使我不使用foo
或dog
统一块,也可以使用查询来获取活动统一块的数量......
GLint count = 0;
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCKS, &count);
for (auto i = 0; i < count; ++i) {
...
}
...始终为此着色器程序返回 3 。无论我是在Android,iOS还是WebGL2上运行,我都会得到相同的结果。我没有在桌面 OpenGL上测试(与OpenGL ES 3.0相比),但我不希望得到不同的结果(但我猜它可以吗?)。
谢谢!
答案 0 :(得分:0)
可以通过实现优化未使用的统一块。但可能也不;这完全取决于实施。 OpenGL不要求实现来优化未使用的制服或块;它只是允许这种可能性。
无法保证获取正在使用的统一块。