unity3D赛车游戏的加速场,c#

时间:2017-06-07 11:04:27

标签: unity3d racing

对于摩托车赛车游戏我想要赛道的某些部分来提高摩托车的速度。

我有一个公共浮动速度,显示检查员的速度。

我添加了一个带有碰撞器的飞机,这是一个触发器并且标签为“speedfield” 现在我想,一些简单的代码,附在下面的motorcyclescript上,就可以了:

void OnTriggerEnter(Collider other)
{

    if (other.gameObject.CompareTag ("speedfield")) {
        Speed = Speed + 50;
    }
}

但没有任何反应。我想我在这里遗漏了一些明显的东西。希望你能帮忙!来自德国的问候:)

void FixedUpdate (){

    Inputs();
    Engine();
}

void Inputs (){

    Speed = rigid.velocity.magnitude * 3.6f;

    //Freezing rotation by Z axis.
    transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y, 0);

    //If crashed...
    if(!crashed){
        if(!changingGear)
            motorInput = Input.GetAxis("Vertical");
        else
            motorInput = Mathf.Clamp(Input.GetAxis("Vertical"), -1, 0);
        steerInput = Input.GetAxis("Horizontal");
    }else{
        motorInput = 0;
        steerInput = 0;
    }

    //Reverse bool
    if(motorInput < 0  && transform.InverseTransformDirection(rigid.velocity).z < 0) 
        reversing = true;
    else
        reversing = false;

}

void Engine (){

    //Steer Limit.
    SteerAngle = Mathf.Lerp(defsteerAngle, highSpeedSteerAngle, (Speed / highSpeedSteerAngleAtSpeed));
    FrontWheelCollider.steerAngle = SteerAngle * steerInput;

    //Engine RPM.
    EngineRPM = Mathf.Clamp((((Mathf.Abs((FrontWheelCollider.rpm + RearWheelCollider.rpm)) * gearShiftRate) + MinEngineRPM)) / (currentGear + 1), MinEngineRPM, MaxEngineRPM);


    // Applying Motor Torque.
    if(Speed > maxSpeed){
        RearWheelCollider.motorTorque = 0;
    }else if(!reversing && !changingGear){
        RearWheelCollider.motorTorque = EngineTorque  * Mathf.Clamp(motorInput, 0f, 1f) * engineTorqueCurve[currentGear].Evaluate(Speed);
    }

    if(reversing){
        if(Speed < 10){
            RearWheelCollider.motorTorque = (EngineTorque  * motorInput) / 5f;
        }else{
            RearWheelCollider.motorTorque = 0;
        }
    }

}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

确保满足此清单中的所有项目:

  • 摩托车有一个Rigidbody组件。
  • 飞机没有Rigidbody组件(它没用,可能会减慢速度)。
  • 该飞机的Mesh ColliderConvexisTrigger设为true
  • OnTriggerEnter方法位于摩托车脚本中。
  • 平面触发器的厚度足够宽:如果摩托车速度太高,它可以通过飞机,而物理引擎无法记录触发器。
  • 如果是这种情况,请尝试将摩托车Collision Detection的{​​{1}}设置为Rigidbody和/或稍微降低时间项目设置中的Continuous。< / LI>

最有可能的问题是由于最后两个要点。

答案 1 :(得分:1)

你改写速度变量:

void FixedUpdate (){

    Inputs();
    Engine();
}

void Inputs (){

    Speed = rigid.velocity.magnitude * 3.6f;
...
}

将其更改为:

[SerializeField] float speedMultiplier = 3.6f;
[SerializeField] float speedMultiplierChange = 2;

void Inputs (){

        Speed = rigid.velocity.magnitude * speedMultiplier;
    ...
    }

void OnTriggerEnter(Collider other)
{

    if (other.gameObject.CompareTag ("speedfield")) {
        speedMultiplier += speedMultiplierChange; 
    }
}