目前我正在尝试处理具有alpha属性的actor并且在我尝试在一个缓冲区中绘制所有内容时非常混乱。现在,我可以在一个缓冲区中绘制静态100%不透明的场景,因为它不会改变。
我不知道你是如何专门正确地渲染回来的。我只是在glBuffer中对顶点进行排序,然后将其推送到GPU吗?
这是否真的像放置顶点之前对顶点进行排序一样微不足道?如同,GPU将始终为三角形1绘制顶点0/1/2,然后为三角形2绘制3/4/5(假设它以这种方式设置),等等?如果是这样,那么我想我想把最远离我的地方放在缓冲区的前面。
这似乎应该是一个简单的答案,但不同的堆栈溢出问题似乎说不同的事情导致我混淆,所以希望答案简单明了。
编辑:将演员定义为三角形,同时假设不需要担心三角形的交叉点。