从轮廓OpenCV中检测卡MinArea Quadrilateral

时间:2017-05-23 06:30:29

标签: opencv image-processing

另一个关于检测图片中的卡片的问题。 我已经设法将图片中的卡片隔离开了,我有一个靠近的凸包,从这里我就卡住了。

对于上下文/约束,目标:

  • 检测图片中的卡片
  • 平原背景(见例)
  • 前面固定的卡片类型(意思是:我们有宽高比)
  • 每张图片一个对象(至少目前为止)

我使用的方法:

  1. 下限值
  2. 灰度
  3. 光线模糊
  4. 的Canny
  5. 查找轮廓
  6. 删除列表中少于120个点的所有轮廓(尝试/错误值)
  7. 案例1:我有1个轮廓:我卡的完美轮廓:第9步
  8. 案例2:我有多个轮廓
    • 凸壳
    • 近似多边形?
  9. ???
  10. 步骤1,3和6主要是去除噪音和小文物。

    所以我几乎停留在第9步。 我试过了样本图片:

    Sample

    在调试图片上:

    • 绿色:轮廓
    • 红色:凸壳
    • 紫色/粉红色:使用了aboutPolyDp
    • 黄色:minAreaRect

    (结果图像从minAreaRect中提取)

    所以轮廓是可以接受的,我可以通过调整canny或第一次模糊的参数来做得更好。 但是现在这是可以接受的,现在的问题是,我怎样才能得到将形成" minarea quadria"的4分。 正如你所看到的,minAreaRect给出了一个不完美的矩形,而且aboutPolyDp丢失了太多的卡片。

    我有什么方法可以接近这个? 我在使用approxPolyDp(我使用arcLength*0.1)时尝试使用epsilon值,但没有。但是没有。

    这种方法的另一个问题是,在canny(参见示例)中丢失了一个角落它将无法工作(除非使用minAreaRect时)。但这可能在之前(通过更好的预处理)或之后(因为我们知道宽度/高度比)得到解决。

    enter image description here

    这里没有要求代码,只是想法如何处理这个问题,

    谢谢!

    修改:Yves Daoust的解决方案:

    • 从与谓词匹配的凸包中获取8个点: (最大化x,x + y,y,-x + y,-x,-x-y,-y,x-y)
    • 从这个八角形中,取4个最长边,得到交点

    结果:

    result

    编辑2:使用Hough变换(而不是8个极值点)可以为找到4个边的所有情况提供更好的结果。如果找到超过4行,可能我们有重复,所以使用一些数学来尝试过滤并保留4行。我使用行列式(如果平行接近0)和点线距离公式编码草稿工作

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

以下是我在输入图片上尝试的管道:

步骤1:检测egdes

  • 模糊灰度输入并使用 Canny过滤器检测边缘

第2步:找到卡的角落

  • 计算轮廓
  • 长度排序轮廓,只保留最大
  • 生成此轮廓的凸包
  • 从凸包中创建蒙版
  • 使用HoughLinesP查找卡片的 4面
  • 计算4面的交叉点

第3步:Homography

  • 使用findHomography查找卡片的仿射转换(在步骤2 处找到4个交叉点)
  • Warp 使用计算单应矩阵的输入图像

结果如下: card detection pipeline

请注意,您必须找到一种方法对4个交叉点进行排序,以便总是以相同的顺序(否则findHomography将无效)。

我知道你没有要求代码,但我必须测试我的管道所以这里是...... :)

Vec3f calcParams(Point2f p1, Point2f p2) // line's equation Params computation
{
    float a, b, c;
    if (p2.y - p1.y == 0)
    {
        a = 0.0f;
        b = -1.0f;
    }
    else if (p2.x - p1.x == 0)
    {
        a = -1.0f;
        b = 0.0f;
    }
    else
    {
        a = (p2.y - p1.y) / (p2.x - p1.x);
        b = -1.0f;
    }

    c = (-a * p1.x) - b * p1.y;
    return(Vec3f(a, b, c));
}

Point findIntersection(Vec3f params1, Vec3f params2)
{
    float x = -1, y = -1;
    float det = params1[0] * params2[1] - params2[0] * params1[1];
    if (det < 0.5f && det > -0.5f) // lines are approximately parallel
    {
        return(Point(-1, -1));
    }
    else
    {
        x = (params2[1] * -params1[2] - params1[1] * -params2[2]) / det;
        y = (params1[0] * -params2[2] - params2[0] * -params1[2]) / det;
    }
    return(Point(x, y));
}

vector<Point> getQuadrilateral(Mat & grayscale, Mat& output) // returns that 4 intersection points of the card
{
    Mat convexHull_mask(grayscale.rows, grayscale.cols, CV_8UC1);
    convexHull_mask = Scalar(0);

    vector<vector<Point>> contours;
    findContours(grayscale, contours, RETR_EXTERNAL, CHAIN_APPROX_NONE);

    vector<int> indices(contours.size());
    iota(indices.begin(), indices.end(), 0);

    sort(indices.begin(), indices.end(), [&contours](int lhs, int rhs) {
        return contours[lhs].size() > contours[rhs].size();
    });

    /// Find the convex hull object
    vector<vector<Point> >hull(1);
    convexHull(Mat(contours[indices[0]]), hull[0], false);

    vector<Vec4i> lines;
    drawContours(convexHull_mask, hull, 0, Scalar(255));
    imshow("convexHull_mask", convexHull_mask);
    HoughLinesP(convexHull_mask, lines, 1, CV_PI / 200, 50, 50, 10);
    cout << "lines size:" << lines.size() << endl;

    if (lines.size() == 4) // we found the 4 sides
    {
        vector<Vec3f> params(4);
        for (int l = 0; l < 4; l++)
        {
            params.push_back(calcParams(Point(lines[l][0], lines[l][1]), Point(lines[l][2], lines[l][3])));
        }

        vector<Point> corners;
        for (int i = 0; i < params.size(); i++)
        {
            for (int j = i; j < params.size(); j++) // j starts at i so we don't have duplicated points
            {
                Point intersec = findIntersection(params[i], params[j]);
                if ((intersec.x > 0) && (intersec.y > 0) && (intersec.x < grayscale.cols) && (intersec.y < grayscale.rows))
                {
                    cout << "corner: " << intersec << endl;
                    corners.push_back(intersec);
                }
            }
        }

        for (int i = 0; i < corners.size(); i++)
        {
            circle(output, corners[i], 3, Scalar(0, 0, 255));
        }

        if (corners.size() == 4) // we have the 4 final corners
        {
            return(corners);
        }
    }

    return(vector<Point>());
}

int main(int argc, char** argv)
{
    Mat input = imread("playingcard_input.png");
    Mat input_grey;
    cvtColor(input, input_grey, CV_BGR2GRAY);
    Mat threshold1;
    Mat edges;
    blur(input_grey, input_grey, Size(3, 3));
    Canny(input_grey, edges, 30, 100);

    vector<Point> card_corners = getQuadrilateral(edges, input);
    Mat warpedCard(400, 300, CV_8UC3);
    if (card_corners.size() == 4)
    {
        Mat homography = findHomography(card_corners, vector<Point>{Point(warpedCard.cols, 0), Point(warpedCard.cols, warpedCard.rows), Point(0,0) , Point(0, warpedCard.rows)});
        warpPerspective(input, warpedCard, homography, Size(warpedCard.cols, warpedCard.rows));
    }

    imshow("warped card", warpedCard);
    imshow("edges", edges);
    imshow("input", input);
    waitKey(0);

    return 0;
}

编辑:我已经调整了一些CannyHoughLinesP函数的参数,以便更好地检测卡片(程序现在适用于两个输入样本)。

答案 1 :(得分:2)

由于物体在均匀的背景上被隔离,我建议从图像轮廓开始寻找边缘,朝向中心,并在第一个边缘点处停止。

除非你在背景区域出现误报,否则凸包会给你一个相当不错的物体轮廓近似值,尽管边缘点不准。

现在要获得边界四边形,您可以找到八个基本方向上的最远点(最大化x,x + y,y,x-y,-x,-x-y,-y,-x + y)。这会给你一个八边形(可能有合并的顶点)。取四个最长边并将它们相交以找到角落。

enter image description here