我有一个奇怪的问题,只发生在我的英特尔高清显卡530上
渲染图像时,一些像素颜色随机变化。 见下图: Bug
对于有问题的像素,图形调试器显示从图形管道输出的颜色是正确的。但是像素显示的颜色是错误的。 请参阅:Debugger
根据我的调查,我发现这些像素似乎使用了其他像素的信息。我的材料信息由描述符堆处理。所以在我的渲染循环中图形根描述符表之间的切换似乎是我的问题(当我只绘制一个对象时一切都很好)
这里是我使用的代码片段:
void ForwardLighningEffect::pushCommands(ForwardLigthningPushArgs data, ID3D12GraphicsCommandList* commandList, int frameIndex) {
// set PSO
commandList->SetPipelineState(m_mainPipelineStateObject);
// set root signature
commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature);
// set constant buffer view
commandList->SetGraphicsRootConstantBufferView(0, m_constantBufferUploadHeaps[frameIndex]->GetGPUVirtualAddress());
const auto& meshes = data.model->getMeshes();
for (auto mesh : meshes)
{
if (auto materialHandle = mesh->material.lock()) // get material handle from weak ptr.
{
ID3D12DescriptorHeap * matDescriptorHeap = materialHandle->material.descriptorHeap;
// set the material descriptor heap
ID3D12DescriptorHeap* descriptorHeaps[] = { matDescriptorHeap };
commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(descriptorHeaps), descriptorHeaps);
// HERE ! set the descriptor table to the descriptor heap (parameter 1, as constant buffer root descriptor is parameter index 0)
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, matDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
}
commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &mesh->vertexBuffer.bufferView);
commandList->IASetIndexBuffer(&mesh->indexBuffer.bufferView);
for (auto camera : data.cameras)
{
updateConstantBuffer(camera, frameIndex);
// Draw mesh.
commandList->DrawIndexedInstanced(mesh->nbIndices, 1, 0, 0, 0);
}
}
}
怎么了?
答案 0 :(得分:0)
找到解决方案。未使用时更新纹理状态修复它。
所以在绑定纹理时:
commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(/*textureResource*/, D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON, D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE));
使用后再重置状态:
commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(/*textureResource*/, D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON));