SpriteKit使用手势识别器中的选择器从GameScene调用另一个类中的函数

时间:2017-05-12 00:10:08

标签: ios sprite-kit selector uitapgesturerecognizer

我在Laser.swift中有一个shootLaser函数,它是GameScene的单独文件。我正在尝试使用轻敲手势识别器来激发激光,但我的语法有问题。

Laser.swift中的函数是:

func shootLaser(_ sender: UITapGestureRecognizer, parentNode: SKNode, spriteNode: SKSpriteNode) {

   let laser = SKSpriteNode(imageNamed: "laserBlast")
   parentNode.addChild(laser)

   laser.position = CGPoint(x: spriteNode.position.x, y: spriteNode.position.y)

}

GameScene中的代码类似于......

class GameScene {

   let tapRecognizer = UITapGestureRecognizer()
   var laser = Laser()

   override func didMove(to view: SKView) {
   tapRecognizer.addTarget(self, action: #selector(GemScene.laser.shootLaser(_: , parentNode: self, spriteNode: main)))
}

这导致错误,“表达式列表中的预期表达式”,但所有表达式都在那里......不是吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

为什么不让自己更容易并为手势识别器创建单独的功能?

<choice>
    <when expression="#[flowVars.IDRec.size() > 0]">
        <logger level="INFO" message="Employee exists, #[payload]" />
    </when>
    <otherwise>
        <logger level="INFO" message="Employee does not exist"/>
    </otherwise>
</choice>

这也将简化override func didMove(to view: SKView) { tapRecognizer.addTarget(self, action: #selector(tapRecognized)) } func tapRecognized() { laser.shootLaser(parentNode: self, spriteNode: main) } 方法,不要求您传入手势识别器。