如何在Metal片段着色器中动态渲染目标尺寸?

时间:2017-05-10 19:17:24

标签: metal

此金属着色器基于此处的教程

http://metalkit.org/2016/10/01/using-metalkit-part-2-3-2.html

它绘制在页面上第3张图像中看到的黄色和蓝色渐变。 enter image description here

我使用此着色器的目标是使用片段/顶点对而不是计算着色器绘制它。

此着色器的结果由MacOS Swift Playground中的MTKView的子类可见。

着色器代码:

#include <metal_stdlib>
using namespace metal;

struct Vertex {
    float4 position [[position]];
    float4 color;
};

vertex Vertex vertex_func(constant Vertex *vertices [[buffer(0)]],
                      uint vid [[vertex_id]]) {
    Vertex in = vertices[vid];
    Vertex out;
    out.position = float4(in.position);
    out.color = in.color;
    return out;
}

fragment float4 fragment_func(Vertex vert [[stage_in]],
                          constant float &timer [[buffer(0)]]) {

    float4 fragColor;

    int width = 400;
    int height = 400;

    float2 resolution = float2(width,height);

    float2 uv = vert.position.xy * 0.5 / resolution;

    float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - uv.y));

    fragColor = float4(color,1);

    return(fragColor);
}

swift顶点和索引代码:

        let vertexData = [
            Vertex(pos: [-1.0, -1.0, 0.0,  1.0], col: [1, 0, 0, 1]),
            Vertex(pos: [ 1.0, -1.0, 0.0,  1.0], col: [0, 1, 0, 1]),
            Vertex(pos: [ 1.0,  1.0, 0.0,  1.0], col: [0, 0, 1, 1]),
            Vertex(pos: [-1.0,  1.0, 0.0,  1.0], col: [1, 1, 1, 1])
        ]

        let indexData: [UInt16] = [
            0, 1, 2, 2, 3, 0
        ]

最终图像的尺寸为硬编码,400x400。有没有办法动态获取渲染目标尺寸?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我不知道从片段函数直接在渲染目标中查询其尺寸的方法。

一种技术是通过缓冲区传递尺寸。然后,应用程序代码将使用渲染目标纹理的属性填充该缓冲区。您已经有效地为timer参数执行此操作。你会扩展它。例如:

struct params
{
    float timer;
    uint2 size;
};

然后,使用float &timer替换函数参数列表中的params &params。将函数体中timer的使用替换为params.timer。使用params.size代替resolution

当然,您的应用程序代码必须更改将缓冲区0设置为适当大小和布局的结构的方式,同时将计时器和渲染目标维度存储在其中。

我认为它也可以将渲染目标纹理作为参数传递给函数(通过渲染命令编码器的片段纹理表)。您的片段函数将声明另一个参数,例如texture2d<float, access::read> rt [[texture(0)]],以接收该纹理参数。然后,您可以致电rt.get_width()rt.get_height()以获取其尺寸。