我创建了一个photosphere并在球体内添加了一个equirectangular着色器,然后我添加了图像。问题是("图像上显示的虚线如何解决?)you can see the dotted lines
there is distortion of the image
我使用的着色器的源代码是
Shader "Unlit/rect"{
Properties {
_MainTex (" Base (RGB)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader{
Pass {
Tags {"RenderType"="Opaque" }
cull front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma glsl
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
#define PI 3.141592653589793
inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
{
float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
float lat = acos(a_coords_n.y);
float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
}
float4 frag(v2f IN) : COLOR
{
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
return tex2D(_MainTex, equiUV);
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
答案 0 :(得分:1)
可能是由于几个原因引起的。我头顶的两个是:
Unity的导入设置降低了图片质量:在这种情况下,请在Project
标签中选择Inspector
取消选中Generate Mip-Maps
中的图片,并确保导入解析在Inspector
的底部设置为高于实际图像分辨率(例如图像为1480x1480,然后将导入设置设置为2048x2048)
您要映射图像的球体网格有UV问题。我的意思是,不同程序中的默认球体具有不同的UV贴图。 Unity的默认范围与Blender或Maya的范围不同。如果您在3D建模软件中测试了这个图像并且它在那里工作,那么导出THAT球体并在Unity中使用它来获取图像。
答案 1 :(得分:1)
此着色器可以很好地渲染图像,但图像会像镜像一样翻转。改变
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
到:
float2 equiUV = RadialCoords(-IN.normal);
将它翻转过来。我怎么能以另一种方式翻转呢?