OpenGL / JOGL:顶点数组中的多个三角形扇形

时间:2010-12-08 11:24:40

标签: opengl polygon jogl vertex-array

我正在制作一些带有顶点阵列的中等简单形状,我正在取得一些进展,但现在我想绘制2个(或更多)三角形扇形对象。有没有办法只拨一个电话gl.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLE_FAN,...或者我是否需要为每个粉丝单独拨打电话?

维基百科的Triangle strip文章描述了一种叫做原始重启的东西,但OpenGL的Vertex Specification让我觉得这不适用于顶点数组。

绘制多个三角形风扇的正确方法是什么?这是我目前的绘制方法:

public void draw(GL gl){
if(vertices.length == 0)
    return;

gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL.GL_COLOR_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL.GL_NORMAL_ARRAY);

    gl.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, vertBuff);
    gl.glColorPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, colorBuff);
    gl.glNormalPointer(GL.GL_FLOAT,0, normalBuff);

    // drawArrays count is num of points, not indices.
    gl.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLES, 0, triangleCount);
    gl.glDrawArrays(GL.GL_QUADS, triangleCount, quadCount);
    gl.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLE_FAN, triangleCount+quadCount, fanCount);

    gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL.GL_COLOR_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL.GL_NORMAL_ARRAY);
}

修改

我像这样更新了抽奖的相关部分:

    for(int i = 0; i < fanLength.length; i++){
        gl.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLE_FAN, 
            triangleCount+quadCount+fanDist[i], fanLength[i]);
    }

其中fanDist是此风扇启动的偏移量(从风扇的起点开始),而fanLength是此风扇的长度。

这似乎有用,这很好,但是,这是正确的方法吗?还有更好的方法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:17)

原始重启确实适用于顶点数组和顶点缓冲区 - 如果没有,它就不会真正有用。

然而,它与glDrawArrays无关。

让我们来看看两种技术:

原始重启


让我向您介绍glDrawElements:像

这样的电话
glDrawArrays(mode, 0, 5);

类似于

GLuint idxs[] = {0, 1, 2, 3, 4}; // C code, but idea's the same in Java
glDrawElements(mode, 5, GL_UNSIGNED_INT, idxs);

因此,您无需指定要从数组中绘制的范围元素,而是指定这些元素的精确索引

然后你可以使用这样的数组引入原始重启:

GLuint PRIMITIVE_RESTART = 12345; // magic value

glEnable(GL_PRIMITIVE_RESTART);
glPrimitiveRestartIndex(PRIMITIVE_RESTART);
GLuint idxs[] = {0, 1, 2, 3, PRIMITIVE_RESTART, 4, 5, 6, 7};
glDrawElements(mode, 9, GL_UNSIGNED_INT, idxs);

这将从前4个顶点绘制一个扇形,然后将遇到“符号”以重新启动基元,然后它将绘制最后4个顶点的另一个扇形。

传递给DrawElements的索引不必是连续的范围!它们可以按任何顺序排列,并且可以根据需要重复 - 这是此函数的最佳部分。实际上,最好尽可能频繁地重用一个索引,因为如果结果被缓存,它将仅由顶点着色器处理一次。所以你可以自由地制作像:

这样的缓冲区
GLuint idxs[] = {0, 6, 3, 4, 6, 2, PRIMITIVE_RESTART, 2, 6, 3, 3, 5, 2}; // etc.

MultiDrawElements


在您的情况下,您可能希望改为使用glMultiDrawElements

如果你有20个顶点,你想要从第一个开始绘制一个8个顶点的扇形,从10个开始绘制10个顶点的扇形,你可以这样做:

// assuming glVertexPointer is already set
GLuint startingElements[] = {0, 9};
GLuint counts[] = {8, 10};
glMultiDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, startingElements, counts, 2); // 2 fans

因此,您可以做的工作少一些。


选择您觉得更有用的技术。我会留给你重写一下,在Java / JOGL中,原理是一样的但你必须使用Buffer类来表示所有这些,我猜。