我正在使用C ++和OpenGL。我正在尝试模拟设计模型加载器和渲染器。
这是我陷入困境的地方:
我一直使用我的渲染器类和窗口类绘制到屏幕上,没有任何问题。 我正在使用一个通用的模型类,直到现在才被硬编码以获取顶点[108]和颜色[108]并绘制一个立方体。这工作,我可以实例数百个立方体。但是,我总是通过使用顶点[108]和颜色[108]来创建模型。
现在我想抛弃[108]并将任何大小的顶点和颜色传递到模型构造函数中。
现在它看起来像伪代码:
//this is in main.cpp
GLfloat vertices[108] = {
//vertices here
};
GLfloat colors[108] = {
//colors
};
mynamespace::Model::cube(vertices,colors);
这就是我在模型类中使用它的方式:
`//this is in model class declaration
GLfloat vertices_[108];
GLfloat colors_[108];
//then in the constructor definition
Model::Model(vertices,colors) {
//loop through, i<108, and assign vertices,colors to vertices_,colors_
}
`
这对学习目的很有用。我现在想开始创建各种大小的顶点[]并将它们发送到Model构造函数。 (顶点和颜色的数量将匹配 - 将检查)。但我很难删除那个硬编码索引,例如顶点[108],只是沿顶点发送[未知直到它到达]。
我想,最糟糕的情况是,我可以发送一个顶点[],然后在构造函数中定义defn,接收顶点,检查sizeof()并除以4,如果没有别的方法可以循环分配值。但是,当我发送任何大小的顶点[]并打印出sizeof()来检查它时,我总是得到4个字节......当然没有任何绘制。
要清楚,我的代码中没有错误,我没有想要调试的特定代码,所以我没有粘贴现有的代码示例来解决任何问题。这就是我正在尝试做的事情,有经验的人提出了哪些建议。
做这种事情的好习惯是什么?
在此之后,我想开始从文件加载网格,但首先我想了解我应该如何传递各种数量的顶点并制作模型,以便我可以将模型发送到渲染器。
答案 0 :(得分:2)
只需使用std::vector
(您首先需要包含<vector>
)。
//this is in model class declaration
std::vector<GLfloat> vertices_;
std::vector<GLfloat> colors_;
//then in the constructor definition
Model::Model(const std::vector<GLfloat> &vertices, const std::vector<GLfloat> &colors) {
vertices_ = vertices;
colors_ = colors;
}
然后:
std::vector<GLfloat> vertices = {
//vertices here
};
std::vector<GLfloat> colors = {
//colors
};
mynamespace::Model cube(vertices,colors);
当然,如果您有std::
或using std::vector;
using namespace std;
答案 1 :(得分:0)
您得到4个字节,因为当您将数组传递给函数时,该数组会退化为Type *指针。所以你没有得到数组的长度,而是你得到了指针的大小。
因为你说你对两者都是新手。
一种简单的解决方法是消除你的乐趣
fun(Type array,int n)
当你调用时,你这样打电话:
fun(array,sizeof(array))
这可以解决您的问题。