我认为除了Metal之外的其他API中存在颜色附件(我肯定知道OpenGL),但我是图形编程的新手,我想知道概念上颜色附件的确切含义。我完成的所有绘图都涉及在颜色附件的数组中设置第一个属性,然后进行渲染过程。颜色附件字面上只是一个缓冲区吗?在渲染过程中使用多个的唯一要点是将相同的图像绘制到多个缓冲区/纹理吗?
编辑:正如我刚刚回忆的那样,管道状态也有颜色附件数组。如果它们本质上是缓冲区,那么它与设置管道状态有什么关系呢?
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看到你对OpenGL有一些了解,我会用这些术语来表达:
颜色附件是一种纹理,它作为渲染目标附加到帧缓冲区,用于离屏渲染。
颜色附件用于多种技术,包括反射,折射和延迟着色。
就图形管道而言,带附件的缓冲区往往是纹理数据源或终点渲染目标。
当您更改绑定缓冲区时,您将更改管道的状态,因为计算机图形硬件是基于状态的。您排队整个管道的状态更改(使用着色器x,绑定缓冲区y,设置统一z),执行这些更改,然后观察渲染到屏幕的结果。