我正在尝试在10x10x10网格中对覆盆子pi(型号2B)上的3D 3D阵列进行建模。 我只是想让它们根据模式生成算法打开和关闭。
我已经在pi3d中编写了一些基本代码来模拟1000个球体,并保存在一个数组中。它循环通过阵列,并通过将球体的颜色更改为蓝色或黑色来打开或关闭每个LED。
代码的核心部分如下:
spheres = [[[pi3d.Sphere(x=x-5,y=y-5,z=z-5,radius=0.1) for x in range(dim)] for y in range(dim)] for z in range(dim)]
i = 0
while DISPLAY.loop_running():
k = mykeys.read()
if k == 27:
mykeys.close()
ISPLAY.destroy()
break
CAM.update(mymouse)
for x in range (dim):
for y in range(dim):
for z in range(dim):
colour=0.1
if(((x-dim/2.0) * (x-dim/2.0)) + ((y-dim/2.0) * (y-dim/2.0)) + ((z-dim/2.0) * (z-dim/2.0)) <= i * dim):
colour = 1.0
spheres[x][y][z].set_material((0.0,0.0,colour))
spheres[x][y][z].draw()
i=i+0.1
if i > 4:
i=0
这很好用,但给了我大约5 fps。将球体更改为立方体可以略微改善这一点,但至少我真的想要提高一个数量级的性能。我知道我可以在数学方面取得一些效率提升,但我经历了类似的性能随机打开和关闭,所以我暂时不关注它。
我可能认为这只是要求太多的覆盆子pi,但随后玩了与它捆绑在一起的Minecraft游戏,并发现它在渲染过程中具有更大的复杂性。
我想知道是否有其他方法,或者甚至是另一种语言,我可以用它来给我那种我正在寻找的表现。
我对3D编程知之甚少,所以任何人都可以指出的任何建议或教程都可能有用。
答案 0 :(得分:1)
在您执行任何操作之前,请对代码进行分析,以查看其运行缓慢的位置。值得注意的是,pi3D不一定能像Minecraft的调整3D引擎那样快速运行。
一个球体需要很多多边形来绘制光滑的边缘。即使保守估计每个球体只有32个多边形,你的总多边形数量也会变为:
10 * 10 * 10 * 32 = 32000
一个简单的优化是用立方体替换球体:
10 * 10 * 10 * 6 = 6000
如果想要球体的外观,可以通过渲染面向相机(也就是:广告牌)的1个多边形平面来进一步减少多边形数量,并使用球体纹理。
10 * 10 * 10 * 1 = 1000
尝试乘法而不是分割10 / 2
与10 * 0.5
相同,并且不要做同样的工作两次:
x_dim = x - dim * 0.5
y_dim = y - dim * 0.5
z_dim = z - dim * 0.5
if((x_dim * x_dim) + (y_dim * y_dim) + (z_dim * z_dim) <= i * dim):
最后,尝试只在整个场景上调用draw()
一次,而不是在每个球体上调用。
答案 1 :(得分:1)
问题是有一个python代码为每个pi3d.Shape一次做一个矩阵乘法。虽然这是使用numpy完成的,并且尽可能快,但它仍然很慢。
您可以将所有球体制作成一个pi3d.MergeShape,然后每帧只需要一次绘制()并且速度非常快......但是
你的球体对象使用12边x 12个切片的默认值,给出288个面和864个顶点,这样你的MergeShape将有864,000个顶点,这可能会使GPU慢下来。
捆绑着色器只对整个Shape使用一个材质RGB值,您想为每个需要黑客着色器的球体指定不同的颜色(如果您习惯于黑客着色器,则很容易做到) )您在缓冲区数组的纹理坐标字段中指定RGB值。
你的代码没有显示你正在使用的着色器,默认将是mat_light,这将为每个球体提供平滑的3D效果,但如果你可以使用点进行管理(参见演示SpriteBalls)那么你可能有数千个快速运行的球体...但您仍需要修改着色器以改变每个顶点的漫反射颜色。
或者你可以制作半蓝色,半黑色的纹理,并调整每帧各种球体的纹理坐标。假设你已经将所有球体合并为一个形状,这将非常快(虽然将涉及一个笨拙的numpy公式来重现你的x,y,z嵌套循环的效果)
在接下来的几天里,我将尝试设计演示如何执行这些选项并将其添加到https://github.com/pi3d/pi3d_demos
编辑我刚才记得Starfield.py演示版使用了可变颜色&#39;广告牌&#39;点。这可以在每帧渲染数千点,但它有各种复杂功能,模糊了相对简单的结构,正如我上面提到的,我将制作一个更简单的版本来演示你的10x10x10阵列,使用欧几里德距离中心的颜色变化。
2nd EDIT这是使用pi3d_demos/shaders/star_point
import pi3d
import numpy as np
DIM = 10
half_d = DIM/2.0
arr_len = DIM ** 3
disp = pi3d.Display.create()
shader = pi3d.Shader('shaders/star_point')
cam = pi3d.Camera()
spheres = pi3d.Points(camera=cam, point_size=400.0, z=15.0,
vertices=[[x - half_d, y - half_d, z - half_d] for x in range(DIM) for y in range(DIM) for z in range(DIM)],
normals=np.zeros((arr_len, 3)), tex_coords=np.full((arr_len, 2), 1.0))
spheres.set_shader(shader)
arr_buf = spheres.buf[0].array_buffer # shortcut to numpy array shape (1000,8) [[vx,vy,vz,nx,ny,nz,u,v]]
# the star_point shader uses nx,ny,nz as RGB values, only the B value is being
# changed here i.e. arr_buff[:,5]
i = 0
while disp.loop_running():
spheres.draw()
ix = np.where(np.sum((arr_buf[:,:3] - [half_d, half_d, half_d]) ** 2, axis=1) <= i * DIM)[0]
arr_buf[:,5] = 0.1 # set all to midnight blue first
arr_buf[ix,5] = 1.0 # set ones within (i * DIM) ** 0.5 to blue
spheres.re_init() # have to update buffer
i += 0.1
if i > 4.0:
i = 0.0
这是一个使用MergeShape的版本,然后调整uv坐标
import pi3d
import numpy as np
DIM = 10
half_d = DIM/2.0
arr_len = DIM ** 3
disp = pi3d.Display.create()
shader = pi3d.Shader('uv_light')
cam = pi3d.Camera()
tex_array = np.zeros((16,16,3), dtype=np.uint8)
tex_array[:8,:8] = [0, 0, 25] # top left midnight blue
tex_array[8:, 8:] = [0, 0, 255] # bottom right bright blue
tex = pi3d.Texture(tex_array, mipmap=False)
spheres = pi3d.MergeShape(camera=cam, z=15.0)
spheres.merge([[pi3d.Sphere(radius=0.1, sides=6, slices=6), x - half_d, y - half_d, z - half_d, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0]
for x in range(DIM) for y in range(DIM) for z in range(DIM)])
spheres.set_draw_details(shader, [tex])
arr_buf = spheres.buf[0].array_buffer # shortcut to numpy array shape (1000,8) [[vx,vy,vz,nx,ny,nz,u,v]]
arr_buf[:,6:8] *= 0.5 # scale uv to just use top left part of texture
base_tex_c = arr_buf[:,6:8].copy()
i = 0
while disp.loop_running():
spheres.draw()
ix = np.where(np.sum((arr_buf[:,:3] - [half_d, half_d, half_d]) ** 2, axis=1) <= i * DIM)[0]
arr_buf[:,6:8] = base_tex_c # set uv to base (top left)
arr_buf[ix,6:8] += 0.5 # set index ix to bottome right
spheres.re_init() # have to update buffer
i += 0.1
if i > 4.0:
i = 0.0
我发现使用默认的Sphere,数组缓冲区的大小变得太大,因此将其减少到6x6版本。希望这可以在某个阶段帮助某人。
答案 2 :(得分:-1)