我写了一个Thread helper类,可以用来在Unity的主线程中执行一段代码。
这是蓝色打印功能:
public static void executeInUpdate(System.Action action)
完整的脚本非常长,会使这篇文章变得不必要。您可以看到脚本帮助程序类here的其余部分。
然后,我可以使用另一个Thread
的统一API,如下所示:
UnityThread.executeInUpdate(() =>
{
transform.Rotate(new Vector3(0f, 90f, 0f));
});
问题在于,当我使用在该委托之外声明的变量时,它会分配内存。上面的代码每帧分配 104 字节。这是因为在该闭包内部使用的transform
变量。
现在看起来似乎没什么,但我这样做每秒60次,我有大约6个相机,我需要连接到屏幕上并显示图像。我不喜欢产生的垃圾量。
以下是我如何从相机下载图像并将其上传到Unity的示例。我每秒约60帧。 receiveVideoFrame()
函数在单独的Thread上运行。它下载图像,将其发送到Unity的主Thread
,Unity将图像字节上传到Texture2D
。然后,Texture2D
会显示RawImage
。由于UnityThread.executeInUpdate
而捕获闭包时会发生分配。
bool doneUploading = false;
byte[] videoBytes = new byte[25000];
public Texture2D videoDisplay;
void receiveVideoFrame()
{
while (true)
{
//Download Video Frame
downloadVideoFrameFromNetwork(videoBytes);
//Display Video Frame
UnityThread.executeInUpdate(() =>
{
//Upload the videobytes to Texture to display
videoDisplay.LoadImage(videoBytes);
doneUploading = true;
});
//Wait until video is done uploading to Texture/Displayed
while (!doneUploading)
{
Thread.Sleep(1);
}
//Done uploading Texture. Now set to false for the next run
doneUploading = false;
//Repeat again
}
}
如何在不导致内存分配的情况下使用闭包?
如果不可能,还有其他办法吗?
我可以删除我用来在主线程中执行代码的类,并在主脚本中重写这些逻辑,但这会很麻烦而且很长。
答案 0 :(得分:1)
经过几个小时的实验,我发现如果你把带闭包的代码放在一个函数中,然后将它缓存到Action
中的Start
变量一次或{ {1}}函数,当你在while循环中调用它时,闭包内存分配将会消失。
此外,我将Awake
布尔变量设为doneUploading
,以便volatile
都可以看到更改。我不认为此Threads
变量需要lock
关键字。
boolean
如果有人发现任何不好的事,我愿意接受更多改进。虽然,我已经解决了我的问题。闭包不再分配内存。