使用滑动手势基于对象方向的Raycast

时间:2017-04-29 02:24:51

标签: c# unity3d rotation raycasting

在我的游戏中,当玩家在4个方向中的任何一个方向上滑动时,基于该方向从对象创建光线,然后对象朝该方向旋转:

void Update ()
{
    if (direction == SwipeDirection.Up)
    {
        RayTest (transform.forward)

        transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.forward);
    }

    if (direction == SwipeDirection.Right)
    {
        RayTest (transform.right)

        transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.right);           
    }

    if (direction == SwipeDirection.Down)
    {
        RayTest (-transform.forward)

        transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.back);            
    }

    if (direction == SwipeDirection.Left)
    {
        RayTest (-transform.right)

        transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.left);        
    }
}

void RayTest (Vector3 t)
{
    // "transform.position + Vector3.up" because the pivot point is at the bottom
    // Ray is rotated -45 degrees
    Ray ray  = new Ray(transform.position + Vector3.up , (t - transform.up).normalized);
    Debug.DrawRay (ray.origin, ray.direction, Color.green, 1);
}

如果我在每次滑动后不旋转物体,旋转它会使方向变暗,代码就会完美无缺,所以如果玩家向上滑动并且物体向右看,则光线方向变为向前方向,即右。

我该如何解决这个问题?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您通过说transform.right来指定相对于变换的光线方向。这意味着,一旦您旋转变换,transform.right的含义就会与之前的含义不同。

您没有指定相机是否随玩家一起旋转,所以我假设它没有。在这种假设下,SwipeDirection.Right总是意味着相同的方向,因此RayTest(..)也应始终测试相同的方向。

所以我想你只需要一个像Vector3.right那样的恒定方向作为RayTest(..)的参数。