在我的游戏中,当玩家在4个方向中的任何一个方向上滑动时,基于该方向从对象创建光线,然后对象朝该方向旋转:
void Update ()
{
if (direction == SwipeDirection.Up)
{
RayTest (transform.forward)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.forward);
}
if (direction == SwipeDirection.Right)
{
RayTest (transform.right)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.right);
}
if (direction == SwipeDirection.Down)
{
RayTest (-transform.forward)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.back);
}
if (direction == SwipeDirection.Left)
{
RayTest (-transform.right)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation (Vector3.left);
}
}
void RayTest (Vector3 t)
{
// "transform.position + Vector3.up" because the pivot point is at the bottom
// Ray is rotated -45 degrees
Ray ray = new Ray(transform.position + Vector3.up , (t - transform.up).normalized);
Debug.DrawRay (ray.origin, ray.direction, Color.green, 1);
}
如果我在每次滑动后不旋转物体,旋转它会使方向变暗,代码就会完美无缺,所以如果玩家向上滑动并且物体向右看,则光线方向变为向前方向,即右。
我该如何解决这个问题?
答案 0 :(得分:0)
您通过说transform.right
来指定相对于变换的光线方向。这意味着,一旦您旋转变换,transform.right
的含义就会与之前的含义不同。
您没有指定相机是否随玩家一起旋转,所以我假设它没有。在这种假设下,SwipeDirection.Right
总是意味着相同的方向,因此RayTest(..)
也应始终测试相同的方向。
所以我想你只需要一个像Vector3.right
那样的恒定方向作为RayTest(..)
的参数。