我正在尝试通过将纹理(myTexture)附加到我的framebuffer对象来在片段着色器中执行模糊操作。它适用于此代码:
vec3 blur(float depth){
float dx = 1.0f/800;
float dy = 1.0f/800;
vec3 sum = vec3(0,0,0);
int dep=depth*10;
for(int i=-dep;i<dep;i++)
for(int j=-dep;j<dep;j++)
sum += texture(myTexture, otex + vec2(i * dx, j * dy)).xyz;
return sum/40;
}
但是如果我把它改成下面的代码,它就不起作用(由于某种原因屏幕变白了,可能是它从我的深度纹理读取但我不知道为什么)
vec3 blur(float depth){
float dx = 1.0f/800;
float dy = 1.0f/800;
vec3 sum = vec3(0,0,0);
float dep=depth*10;
for(float i=dep;i<dep;i+=0.2f)
for(float j=dep;j<dep;j+=0.2f)
sum += texture(myTexture, otex + vec2(i * dx, j * dy)).xyz;
return sum/40;
}
我试图这样做的原因是因为我想根据对象的深度值进行模糊。如果物体很远,模糊更多。如果它靠近,模糊少。 如果我使用第一个代码,我会得到一个步进模糊,即如果深度为0.3模糊三次,如果深度为0.2模糊两次....... 我想使用浮点值,以便在模糊值之间获得平滑过渡而不是步进值
我做错了什么?此外,还有其他方法可以在模糊值之间进行平滑过渡。
感谢。
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使用sum/40
而不是常量40
,您应该除以第一个代码中~(2*10*depth)^2
的加法数。第二个代码是错误的......
错误循环
你的第二个块的sum
结果是(0,0,0)
所以它应该是黑色的,除非你在此之上做了一些事情。因为您收到错误:
for(float i=dep;i<dep;i+=0.2f)
for(float j=dep;j<dep;j+=0.2f)
它永远不会进去。我假设你想要这个:
for(float i=-dep;i<dep;i+=0.2f)
for(float j=-dep;j<dep;j+=0.2f)
在这种情况下,您应该使用~(2*10*5*depth)^2